因此,在某种程度上,需要为《罗马2全面战争》口碑崩溃负责的可不只是为数众多的bug和几乎不存在的优化,那繁琐程度再创新高的复杂内政系统同样难逃其咎。我们仅以系列作品都有的城市城市建设为例,在《罗马2:全面战争》里,全新的行省式地区划分把一个大区域划分成了若干产出固定的村庄和一个作为能为某类产出提供百分比加成的城市,若因地制宜,选择得当,城市将极大增加村庄产出,达到“地半功倍”的效果。
从这描述上看这似乎是给老玩家准备的高级玩法,新手们理应可能胡乱操作后,仍保证行省最基本的产出。但由于本作建筑的建造与升级是一个收入,粮食,治安相互制约的动态平衡,其相互关系的计算又较为复杂,因此更普遍的情况是,不做深耕的玩家在兼顾写三大要去的过程中逐渐失去耐心,随后乱选一气头痛医痛,脚痛医脚,毫无效果不说还很可能逼得将领城市集体叛逃,自己直落得鸡飞蛋打的悲惨结局;而到了《阿提拉全面战争》,动不动就大范围饥荒的设定虽然很好地还原了小冰河期的历史进程,却也不可避免地成为了横亘在普通玩家面前的天堑,阻止其登堂入室充分享受游戏的同时,也以极其夸张的姿态警告着后来《全面战争:战锤》,请务必在这方面有所改变。
于是几乎是顺理成章地,尽管《全面战争:战锤》同样采用了与《罗马2全面战争》极为类似行省划分机制,但在建筑建设上却简单粗暴了很多,以帝国为例,想要经济就建个纺织屋,稳稳的拿上至少250块的收入;要兼顾民忠就顺手加个小酒馆,让百姓可以夜夜笙箫;想要保证粮食生产……不好意思,这部作品已经没有类似的设定了,只要把钱给够,补给线什么的都好商量。与此同时,得益于中古战锤世界在游戏里异常稳定到的自然环境和不同种族间正邪大战的基本背景,您也完全不用担心城市的产出会受到季节的影响,或自己麾下的将军有谋反之意——就算他正有此意也完全“叛国无门”,不得不为自己的生存与敌人血战到底。
没了几乎所有这些后顾之忧,玩家们应该就可以边玩边学,逐渐上手内政,但早早出兵,不在内政上多浪费时间同样是不错的选择,毕竟这一次CA一反常态,在《全面战争:战锤》的战斗,而不是战略系统打破了之前作品恪守的几乎所有铁律,将一个异常复杂的战术机制展现在了我们面前:飞行单位和魔法系统的加入让前作几乎无敌的方阵防御成了漏洞百出的笑话;传奇英雄和事务官可以亲上战场,让全面战争有了更强烈的角色扮演甚至是无双游戏的味道;与此同时,中古战锤背景故事中能轻松以一当百的精英神选和冠军勇士在将领和法师的辅助下更是可以一以当千,几十个人并肩作战即可*穿对方,鼓励玩家们改变之前的配兵标准和战术思维,或者干脆以这些价格不菲的家伙们作为核心重塑自己的部队构成。
不过,如果您对亲自灭世兴趣不大,也不甘为人下,成为混沌灭世的仆从军,那这群异常能打的猛男多半会在敌对阵营,作为前文提及的,终焉之时灭世大军的主力出现在游戏后期,以混沌四神的名义沿途摧毁玩家的城市,轻松屠戮每一只强度不够的守军。诚然这绝不是什么愉快的游戏体验,但想到毕竟他们是几个boss的麾下精锐,有如此强度也是情有可原;当然更重要的是,熟悉了各大种族特点的玩家也都有办法将他们高效击*,收获前所未有的成就感。
面对混沌精锐,帝国将军们有着引以为傲的钢铁,火药,以及信仰;矮人族长有着更坚韧的钢铁,更有爆炸力的火药,和对先祖的信仰;而吸血鬼大师则可以运用吸收对方生命活力的黑魔法则能保证自己的战斗法师可以与这群猛男大战三百回合至少不落下风。而随着后续DLC堪称巨型DLC的《全面战争:战锤2》的更新,奔腾而来的巴托尼亚骑士领主们由于获得了“湖中女神”的青睐,可以永动机般不停冲锋来冲垮敌人;行踪不定的木精灵擅长用射程长如巡航导弹的弓箭,进行超视距游击战;还有专精谋*艺术的黑暗精灵,专注法术纪律严明的寒风精灵,宛如侏罗纪公园放假了的蜥蜴人大军,用次元石开启了一战科技,并且可以主动伏击的斯卡文鼠人……