十五个种族每一个都有着自己独一无二的兵种,英雄和打法风格,每一个势力也都有着自己独一无二的长,短期目标,如此丰富的选择,如此多样的风格,看来中古战锤不仅免去了CA在游戏作品中还原历史的义务,也在无意间彻底解决了同质化严重——这个全面战争系列游戏一直以来最大的问题,当然这妙手偶得的镜子似乎也可以被看成是CA这次坚决不肯偷懒所应得的奖励。
而更让人欣喜的是,哪怕是同一种种族的不同领主,在战斗中也会有着截然不同的打法风格。我们以帝国为例,综合性较好的帝国将军适合带领常规部队辅助作战;以信仰化作利刃与盾牌的牧师领主擅长保护部队,并激励他们战至最后一兵一卒;猎人领主可以大大提升弓箭部队的*伤力和隐蔽性,是在林地游击的行家里手;而苍穹学院的大魔导师自然精通各种魔法,擅长用魔法八风增强盟友,打击敌人……而这还只是领主们在战斗最常规的基本效果,实际效果会因技能加点,装备物品,和仆人随从的不同而与基本描述大相径庭,需要玩家在一次次战斗中慢慢发掘,配以最合适的兵种组合,以最大程度地发挥将领们的优势,而不是向之前做亲那样用全能的万金油部队征服所有不同类型的敌人。
当然上述情况只是《全面战争:战锤》理论上最理想的游戏状态罢了,和系列其他作品的情况颇为类似,到了游戏后期随着战棋子几觉,耗时大规模越来越来越频繁,玩家们也会愈发倾向于选择以优势兵力自动战斗的。
谁能想到这时候,为对抗复杂内政而引入的粗放的经济系统竟然在此时此地显出了恶果,数量愈发庞大的,熟悉游戏机制的玩家们甚至不需要太过苦心经营,便能获得足够收入供养由纯顶级单位构成的畸形部队,一路自动战斗碾压全场,以至于游戏最后只有区区十几队人马,而且一定会分散兵力向至少三个方向挺进的灭世大军一下子就变得成了弱势群体:虽然其单兵作战能力强得恐怖,但只要后方安全,我便能分分钟生产出二位数的军团北上与混沌决一死战,于是好端端的末日决战愣是有了二战美军在太平洋量产“埃塞克斯级”航母的感觉——如果不是由玩家扮演美军,这这种绝望的感觉倒也还挺符合中古战锤故事设定的。
不过长远来看这倒也不是什么问题,因为一方面,“混沌入侵”的难度选项是独立的,想要在游戏前期无压力运营,又要在后期与混沌战个痛快,您完全可以单独把“混沌入侵”选项调成极难——如果还嫌不够创意工坊还有五花八门强化混沌灭世的DLC,零零总总多达百款,总有一款会和您的想法完美契合。