中古战锤西格玛时代结局,中古战锤中所有兵种

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-03-23 00:10:22

不同于XCOM上来先给一些白给敌人帮助玩家熟悉游戏的设定,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》在游戏的一开始就伴随了高强度压迫力的敌人和高额的错误惩罚机制,这些带来的效果大概是新手不知所措,老手爽不了,外加一个战锤粉丝震怒——初始杂兵的技能的压迫性很强:最初级的僵尸就有群体复活、杂毛手榴弹可以群体减玩家AP点、一开始就会碰到的邪教徒更是一身的技能都很离谱。

如果敌人只是性能强力也就罢了,钻掩体、包抄、后撤步一套接着一套,极少出现XCOM那种敌人傻乎乎的飞蛾扑火冲进我方看守射击网的场景:流氓不可怕,就怕流氓有文化。

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虽然杂兵初始很强,但作为“人类至高战力”,在战锤40K原设里已经接近半神存在的灰骑士,却面临着被邪教徒和小僵尸摸两下就躺下的奇幻设定——其实我部分倒是理解游戏的设计,一方面是出于游戏性,毕竟开局就无双,那么作为一个策略&养成&战棋游戏的养成部分就难以体现了;另一方面在于:等你养好了以后恶魔亲王也是几刀就无了,所以不要在意与背景战力的契合度,至少游戏的词条、技能、故事背景这些在还原设定上已经做的非常不错了。

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某种程度上,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》算是一个XCOM-PLUS风格的游戏,PLUS的内容在于处决系统与部位破坏(可以针对血条或者晕眩值进行打击)、自动技能机制(通过特定条件被动触发的效果,比如拦截者的传送几率 AP)、装备养成(包含3个档次的大师级装备,且具备可升级的词条)、丰富的状态效果(多达十多种苦难)、策略系统(包含20种策略,最高可以选择4种策略各使用3次/每场战斗)和亚空间涌动&变异。

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所以尽管《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》在开局的时候给人的感觉是仿XCOM仿到骨子里:那个4人小队狗带3人的教程,那个几乎一毛一样的行动路线框图,那个《XCOM2》风格的角色摆POSE式镜头特写——我大概还是能理解制作组想要昭告“这是一个XCOM式游戏”的用意,也不介意这一点。

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