中古战锤西格玛时代结局,中古战锤中所有兵种

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-03-23 00:10:22

事实上在开局之后,游戏就和《XCOM》处于了完全不一样的玩法走向,在基础的骨架之外,它有很努力的将战锤的文化元素以一些不同于XCOM的形式的血肉填充进去。想要致敬,但是又想要改变,于是造就了可能是XCOM式游戏最糟糕的上手体验——《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》对于没有接触过XCOM的玩家可能还相对友好一点,对于XCOM老玩家而言,上手的体验绝对是一种折磨,同时体现在战斗中和战斗外——

“空间”和“时间”的压迫感,造就了可能是过于严苛的错误惩罚

在战斗中,游戏同时强调了“空间”和“时间”的压迫感,空间的压迫感体现在地图都非常的广阔,而关卡任务经常需要玩家跑一个很大距离的对角线——作为对比,我们在XCOM1时可以一路伏击慢慢向前摸索着前进,在XCOM2虽然有回合数限制,但地图往往并没有那么大,而且回合限制属于一个“可操作性”的硬限制:比如20回合内完成关卡。

但在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》中属于一个“低操作性”的软限制,那就是“亚空间涌动”——大约每4-6个回合就会发生亚空间涌动,造成一个抽奖性质的DEBUFF效果,比如战场上出现不利地形、我方全体血量或者毅力减一、骑士被困住2回合、敌人攻击附带定身效果、敌人伤害增强、敌人全体获得5护甲一个回合、敌人尸体复活出僵尸等等。

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这样一种“亚空间涌动”的计量表还会随着魔法的使用而加速——也就是说,在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》的战斗中充斥着让人“爽不了”的感觉:亚空间涌动压迫着你必须快速过关,但想要快速过关地图又过大→在巨大的地图中,你的任务目标一般是摧毁魔卉或者摧毁恶魔种子携带者,但在通往任务目标的路上,会有无数的巡逻队,这些巡逻队的侦测范围无比的大(没有绝对的视线阻挡大概在一个屏幕以上)。

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另一方面,在所有XCOM或者遭遇战式回合制游戏中玩家的“先手攻击”在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》中几乎无法实现,所以进一步加剧了前期遭遇战的糟糕体验——你需要盯着亚空间涌动的压力迅速途径→你会被路上的巡逻队各种伏击→3AP的基础设定让我方进攻处于很大的不利局面(大量的AP用来接敌了),而防守同样蛋疼(敌人一个回合就可以从一个屏幕外突进到身边发起攻击)。其实这些战斗中的不利体验归根结底不在于打不过,而是有损伤,但这就涉及到了《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》战斗外让人不爽的点——就是制作组尝试给与玩家的“挫折感”太多。

这些挫折感包括了—

(1)灰骑士受伤需要休养很长时间:

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请注意这个是“受伤”不是“重伤”,“受伤”的意思是有扣血,所以在上文提到的战斗中遇到的困难点就真的成为了负面反馈,因为那些困难点会让你很难不扣血。

(2)船员天天内讧,不是效率狂跌就是罢工:

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