kingdomrush全关卡图文攻略,kingdom rush第二十一关攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-20 04:35:33

作为面世时间超过10年的游戏系列,KR一直保持着很高的热度。例如系列作品的第二部《前线》在国内iOS的策略类游戏排行甚至一直处于上升的趋势,并且四部作品每一部的全平台综合销量也都超过了一百万。从销量数据来看,KR系列可以当仁不让地被称为「经典」。

KR系列四部作品并没有本质上的区别,换句话说,Ironhide一直在沿用固定的制作塔防游戏的「套路」,真正做到了长盛不衰。四部作品的游玩过程都是高度相似的:在线性的关卡中逐步解锁高级防御塔和强化能力的星星——即使放在十年前也是非常常见的套路。

而游戏关卡内部的玩法也可以说是「完全一致」,甚至夸张一点地说,把第一部KR的教程直接移动到第四部中都不会有任何问题。

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对于发展速度飞快的游戏行业来说,连续10年保持同一套玩法在许多层面上都是让人无法接受的,不仅玩家可能会有意见,竞争对手也很可能会进行「弯道超车」。

而对于KR系列来说,这样的问题并不明显。原因大概可以分为两点:一方面,Ironhide能在游戏设计方面做到极致,另一方面,在几乎没有变化的整体游戏套路中,他们仍然能产出充满独创性的设计。

极致的「心流」体验

在传统的观点中,塔防会被分类为策略类游戏,一般来说会比较注重玩家的计算和布局能力,在一定程度上可以与解决数学问题类比。而游戏作者设计关卡就像老师设计试卷题目,不能难到超出玩家的能力范围,也不能简单到闭着眼睛就能通过。

用游戏设计领域比较普遍的理论来讲,玩家的能力与对游戏难度的感受便是他们是否能进入「心流」状态的关键变量。

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塔防游戏相对冷门的本质原因并不是需要较高的思考能力,而是与动作类游戏相比周期更长的操作反馈和更低的决策频率。在比较古老的塔防游戏中,玩家在布阵完毕后能做的只剩下等待敌人被自己的防御塔干掉,或者是看着敌人突破自己的阵线。相比于动作类游戏常见的见招拆招,策略类游戏通常需要玩家在稍早的时间点就做好准备,毕竟未卜先知永远都是运筹帷幄之人的追求。

如何让玩家保持在心流的区间是所有游戏设计者要思考的基本问题。通常来说,游戏设计师会让难度阶梯式地上升,这样可以更容易让玩家保持在心流状态。作为塔防游戏的KR在这方面具有天然的优势,因为敌人的波次进攻本身就是一种阶梯式上升的难度。

可以注意到,这种设计方法只能影响图中的「挑战」坐标轴,而玩家的「技巧」在大部分游戏中都是设计师难以影响的。

游戏设计师当然不可能在设计游戏的时候就能预见到玩家玩游戏的能力,更何况玩家和玩家之间还会存在巨大的差距,大部分时候他们只能默认玩家的技巧会根据游玩时间逐步上升(玩家总不可能越玩越菜吧...)。

而在不注重玩家的反应速度和操作精准度的策略类游戏中,心流坐标图的「技巧」主要包含了两个层面的内容:玩家的思维能力和玩家可以在游戏中调动的「资源」。前者不必多说,而后者便是设计师可以干预的部分。

具体一点地说,策略游戏的作者更容易主动设计玩家可以进行的操作。在KR系列中,最能体现这一点的便是每一部作品中都不会缺席的技能:援兵。

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除了建造防御建筑的金币以外,召唤援兵的技能也是设计师给予玩家的另一种「资源」。这种资源是绝对公平的,无论玩家的水平如何,援兵的冷却时间都只有十来秒,而这个十秒便是心流的关键基础。

如果问什么事情能让塔防游戏的玩家感到焦虑,那么「马上就要漏怪了」肯定是排在第一位的。而KR玩家则可以使用援兵来化险为夷,这些经过专业训练的战士可以帮忙守住最后的防线——除非他们守不住,但就算如此也能给玩家争取到两三秒的宝贵时间。

无论是在什么水平的玩家手中,他们总能起到填补玩家能力上的短板,而且作用不小。在这个技能冷却的短短十秒期间,玩家可以体验到援兵技能冷却完毕时的如释重负、援兵作战失利被迫撤退时的提心吊胆、等待援兵冷却时的心急如焚,之后又会回到这个循环的开头...

十秒冷却的援兵、防御塔各自的冷却时间不太长的特技一级冷却时间稍长的「天降火雨」技能,构成了KR系列游戏性的短循环。当短循环与塔防游戏天生自带的长循环(也就是敌人的进攻波次)结合,就能创造出理想的心流体验。

除此之外,援兵和游戏中的兵营建筑让KR系列带有了一点RTS游戏的要素。

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