kingdomrush全关卡图文攻略,kingdom rush第二十一关攻略

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-20 04:35:33

塔防游戏的玩家和设计师们都了解「每秒伤害*输出时间>敌人等效生命」的黄金定律(虽然这并不绝对),让敌人多在防御塔的射程内待一会一直都是玩家们追求的目的之一。

敌人与玩家的士兵捉对厮*的时候会停下前进的步伐,这就非常自然地延长了防御塔的输出时间。相比于冷冰冰的一行「防御塔的攻击降低敌人50%移动速度,持续3秒」这样的描述,用士兵阻挡敌人更加自然,很容易让玩家产生沉浸感,也增加了游戏在设计上的深度和玩家操作的空间。

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操作方面,玩家可以通过控制兵营的集结点来移动士兵。兵营和援兵分别在时间和空间上具备优势,形成了完美的互补。

同时,给敌人加上攻击力属性之后,设计师便可以根据这一属性设计具有独特性质的敌人。这样的设定即使放在现在也不落伍。至少,在玩家们的印象中,除了「血特别多的敌人」和「跑得特别快的敌人」以外,还增加了一种「打人非常痛的敌人」(虽然一般来说让玩家印象深刻的敌人会同时具备多个上述特点)。

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比如某位走错了片场的靓仔

除此之外,KR系列的难度曲线设计也有不少的考究。

在各种类型的游戏中,「初见*」都是难以设计的内容。足够出其不意但又不会让玩家沮丧的惊喜是设计师需要注意平衡的要点。在KR中,这样的设计并不少见,而且绝大多数都非常精妙。

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在上图的例子中,关卡进行到一半时突然有一名敌人出现,挥动手中的斧头砍倒了原本应该只是背景板的树木,硬生生创造出了一条新的道路。在KR这种固定路线的塔防游戏中瞒着玩家突然创造新的路线的做法非常大胆,而Ironhide在此处的设计巧妙地弥补了玩家的挫败感。

首先,这条路线在这一波的敌人只有砍树的这一名,而且在他正式加入战斗前的砍树会持续大约二十秒,在这个过程中玩家可以提前准备好援兵等战斗力。并且此时的主要出兵口也会出现一大堆实力较弱的敌人——也就是来送钱的,这样玩家就可以尽快利用这些资源来抵御突如其来的敌人了。

不变的套路下如何保持领先

能让玩家进入心流状态的套路是KR成功的基础,但「套路」仅仅是宏观层面的框架。虽然这些设计上的思路可以让专业人士写上好几篇论文来进行深度讨论,但对于后来者来说,这些表现形式都是比较容易复制的。

框架只是根基,一款游戏的制作离不开内容的填充,而Ironhide的真正绝活在这个领域。

玩家们通关一部KR后一般都会意犹未尽。因为游戏的每一关都会出现新的内容,在玩家刚熟悉这些新的机制后,又会有更新的东西出现。这些机制有的会在玩家的意料之中,更多的会让玩家始料未及,这样的「惊喜」会一直持续到游戏的结局。

KR的各种「新内容」不会仅仅局限于新玩具(防御塔)和新敌人这种塔防游戏的基本要素,地图环境也是Ironhide展现独创性的画布。

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