淬毒需要下面的素材,在场景中可以获得
通过仔细思考,抓住空隙后一套连段所打出来的伤害的感觉让我感到无比痛快,而这种痛快感则基于对游戏的理解和研究之上。当玩家习惯了这种独特的出招、防御、走位的操作模式时,也就能够逐渐地体会到《紫塞秋风》的最大乐趣之处了。
“反常规”的任务系统与不够直观的引导但一款游戏要称之为“好”,却不仅仅只能评价战斗这一个方面。没有故事怎么能称之为江湖呢?在故事的进程中,玩家会遇到形形色色的人等,遭遇到各种各样千奇百怪的事件,小到“为两口子劝架”,大到“抵御马匪”。伴随着游戏的进展,玩家会与主角一样,尝尽人间百态,看惯世间冷暖。
但《紫塞秋风》却不同于其他类型的游戏。游戏中虽然有着分支任务的系统,但并非是以“接任务”再到“完成任务”这样的形式所展现,而是融入到了整个游戏的流程中。除了NPC所说的话以外,没有任何其他的提示——甚至连主任务列表都没有显示。直到拿到了奖励回头去查看布告板之后,我才能明白“哦,原来这个分支任务做完了。”
这种布告栏只能查看,没有接取的功能
我个人猜测可能是制作人想 “把支线任务融入到日常生活”的想法,才采取了这样的做法:毕竟支线任务并非是必须要做的事情,但作为流程中的一环,完成或者不完成除了个人努力之外,多少还要看一些“缘分”——与NPC相遇的缘分,或者是找到特定道具的缘分。
这种任务模式可以说是有点“反常规”,也让我这种任务强迫症着实难受了一下。毕竟在大多数时候虽然NPC给了提示,但却并非十分详尽。游戏对一些可调查的场景和道具所提供的标识也显得不起眼,甚至很难让玩家察觉,尤其是场景细节太丰富的情况下经常看不清东西成为了家常便饭。这导致了我在整个游戏的过程中有过数个支线任务,即便是搜索完了全图也没有找到真正的答案,最后只能含泪放弃。
比如逃亡的时候,只有走到门边上才能看到提示
但分支任务也同样有着令人眼前一亮的点子——在上一个主城没有解决的任务,竟然影响到了下一个城的任务进展;同样,在上一个城拿取的道具,却让下一个城的NPC对我嗤之以鼻……这种“任务套任务”,能够引发蝴蝶效应的设计思路确实值得赞赏,也让我在二周目的时候能有种常玩常新的感觉。
一些任务还真的非常接地气
除了支线任务系统以外,在过程中对于主任务的提示有时候也不够明确。同样是缺乏指引和描述,例如在某些任务完成之后需要前往下一地点时,提示却还显示“探索此处”。这也同样会给玩家造成一些困扰。
对于战斗系统、手感的打磨让我爱不释手,但是在一些基础的游戏交互方面,却让我感受到了十足的难受。在整个游戏的过程中,我的感受基本上如同过山车一样——有酣畅淋漓的时候,也同样有焦躁不安的时候,综合来看,游戏的全程体验竟然给了我一种“又爱又恨”的感觉。