粘土无人岛,粘土无人岛游戏攻略

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-07-30 18:33:12

大放异彩的恐怖 生存元素

1989年Capcom推出了一款生存恐怖角色扮演游戏Sweet Home,游戏内共有5名玩家可操控的角色,可以选择组成二至三人小队的方式分头探险。除固定道具和武器外,每个角色只能携带两件道具,因此玩家必须要进行资源管理。游戏还包含永久死亡机制,突发事件玩家反应不及时便会导致角色死亡。

这款游戏为生存恐怖游戏的制作奠定了基础,被称为“最伟大的恐怖游戏”和“恐怖游戏史上的里程碑”。虽不是真正意义上的生存游戏,但它所采用的Metroidvania探索方式以及叙述故事方法至今仍是其他生存类恐怖游戏的模板。正是受此影响,才诞生了《生化危机》系列。

Metroidvania:由“Metroid”和“Castlevania”拼接而成,前者指《银河战士》,后者指《恶魔城》。两个游戏共同定义了这个类型,所有 Metroidvania 都拥有一个复杂的大世界,而它由若干精致的小结构组成。“小结构”可能是一个房间、洞穴、地牢,或一片普通的地区,这些结构会以精心设计的方式相互连接。

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《Sweet Home》角色状态栏(级别、攻击力、生命力、心灵力等)

生存游戏体系建立

2009年推出的沙盒游戏 Minecraft为满足不同玩家需求,包含了生存、创造、冒险、极限等模式。

其中的生存模式就有较完善的生存游戏体系。玩家必须要收集资源、建造建筑、和怪物战斗、进行饥饿管理和探索世界来生存和发展。在努力建造和扩展他们的庇护所的同时,玩家需要通过收集物品和资源,从而提升角色能力、攻击和防御。在基础建设牢靠后,玩家还可以去到其他神秘世界探险(包括下界和末路之地),因此游戏没有绝对的结束。

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生存游戏向移动端的转移

智能手机出现后,取代主机、PC成为使用人数最多的设备,许多生存游戏被直接移植到手机端,例如:饥荒、这是我的战争、我的世界、泰拉瑞亚等。面对更多的用户,生存游戏基本玩法已不能满足不同玩家的需求。因此,生存游戏走向多元素融合发展,才是未来方向。

到哪去?

当“生”不再是唯一追求方向后,就要开始寻找“存”的意义。

“存”的创新

为什么要创新?

传统生存游戏(如:《饥荒》)给玩家的资源有限,随着时间的增长,活着的筹码逐渐减少,外界阻碍会越来越强,并且每个选择都不可逆。此时每一个道具、每一点粮食都非常的珍贵。就像孟子说的:一箪食,一豆羹,得之则生,弗得则死。这是一种“苟活”,而不是“立足于世”,玩家的体验感势必滑坡。

以心理学马斯洛需求层次理论来解释,自我实现是人类在满足“基本生存”条件后要追逐的事情。传统生存游戏的机制大多是在填充不断下降的计量槽,当计量槽清空时,角色死亡、游戏结束,玩家必须又从头开始。即使玩家凭借精湛技术存活了很久,但日复一日的停留在“讨口饭吃”的阶段,玩家的游戏热情终会消磨殆尽。

生=基本要素(住所、水、食物、温暖、安全)如果生存游戏只停留于此,玩家会逐渐失去追求。

存=高阶要素(社交、爱、尊重、自我实现等)生存游戏实现创新的手段,需要融合新玩法,满足玩家不同需求。

马斯洛需求层次理论:人在社会中需要满足一些不同层次的需求,当某一层次的需求达到满足条件时,就会产生下一层次的需求。人的本能驱动身体成长,而高级需求则是驱动精神成长,如:知识和美的需求。

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马斯洛需求层次理论

如何创新?

生存游戏的创新要把握度,一旦失去了主心骨——“生”,再找“存”就没有任何意义,因此要在维持生命的同时找到生活。

以《饥荒》为代表的生存游戏,追求的是一种孤独的人生。玩家找不到任何同伴,只能独自一人收集资源、度过余生。为了寻求改变,联机版《饥荒》出现了。虽被一些玩家吐槽延迟高,但新加入的多人PVE玩法,却给紧张的生存游戏带来了别样的感受。玩家可以和伙伴们团结一心、互相配合,最终一同收获胜利的喜悦。对于不适应单机游戏的玩家来说,联机版《饥荒》是更好的选择。而生存游戏玩法的创新,绝不止于此。

三消 末日生存也可以?

Puzzles & Survival是三七互娱推出的一款末日生存题材的三消手游。故事背景虽比较过时(病毒大爆发导致人类感染,丧尸出现),但玩法丝毫不落俗套。除了建造避难所、招募养成角色,模拟经营等常规”套路“,其核心玩法中大胆融入“三消打丧尸闯关”的概念。每次消除都是一次攻击,一次性消除的越多,攻击力也越高。这种模式在同类生存游戏中鲜少出现,在降低游戏难度的同时,还直接敲开了“三消”玩家的大门,实现了生存游戏受众扩展。

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