纽约自由城真实原型,真实的自由城原型

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-11-16 07:00:33

《旷野之息》的开发纪录片中透露,地图设计参照了现实中“限高”的京都,市民会通过远处的高楼和山脉来判断自己的方位。游戏也通过“高度”来指引玩家,从14个区域的14座高塔,到藏得最深的种子、宝箱,由高至低一共存在4级引导。而在平面上,游戏又通过对地标的刻意遮挡或意外显露,以及对马匹等交通工具的行动范围进行限制,让玩家产生探索完一个地点,“刚好”就会看到下一个地点的体验,进而产生源源不断的游玩动力。为了验证地图效果,任天堂还专门在正式开发前做出过2D版本的游戏。

此外,游戏在元素交互、角色代入等方面的设计,也都被誉为“教科书级”。而《艾尔登法环》在开放世界设计上会被认为“师承”《旷野之息》,很可能是因为,两者在地图无明显引导、将故事以碎片形式分散在整个世界里等等方面都存在共性。

“罐头游戏”也很香

“标杆”之下,还存在一大批“清单式开放世界”(CheckList Open World),多年来背负着“流水线罐头”的骂名。

首当其冲的就是育碧旗下的《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等IP,育碧惯于将一套成熟模板套到不同生产线上,导致它们玩起来都体验相似,久而久之“育碧游戏”几乎成为清单式开放世界的代名词。华纳则是批量贡献此类游戏的另一代表,它手握多个影视IP,《疯狂的麦克斯》《中土世界》等改编游戏也都遵照同一套设计模式。

追本溯源,当技术发展到可以做出一张无缝的大地图时,游戏厂商们就得考虑往地图上填充哪些游玩要素。一个标准的开放世界“罐头”通常会这么构成:整张大地图分成若干区域,每个区域里随机散布着据点、收集品和支线任务。玩家进入一个区域,这些游玩要素就会被呈现在地图上,清完这个区域后,下个区域再重复这一流程……

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《刺客信条:大革命》(2014)中的巴黎地图。早期育碧游戏需要通过同步鸟瞰点、破解ctOS中心等方式来揭露,后来很多游戏直接标记成“问号”

事实上,“清单式开放世界”本身毫无原罪,只要能创造出庞大、“好看”的世界,不论文艺复兴时期的佛罗伦萨、原始荒岛还是香格里拉,曾经也都被认为是游戏工业进步的标志,只是后来全球游戏大厂的平均技术水平提升,换汤不换药的同类作品太多,而渐渐落了下乘。

就连《旷野之息》玩得久了,也不乏玩家感到腻烦,“清单式开放世界”值得被诟病的,甚至不是“体验重复”,关键在于搜集品的收益太低,支线任务又常是毫无营养的送货、跑腿、打怪,再加上体量巨大,才让人望而却步。但这实际上是个开发成本的分配问题,不少3A厂商更倾向在有限时间及投入下,用稳定的质量换取稳定的商业回报。

而在游戏本身的游玩体验上,摧毁探索乐趣的罪魁祸首,也不是遍布地图的“问号”,而是“引导”。

《艾尔登法环》就是一个极端案例,游戏几乎不提供任何引导帮助玩家探索。惊喜频出的代价,是对目的地一无所知,既有概率费劲九牛二虎之力,却得到一件对自己职业毫无帮助的装备,也有可能晃悠很久什么也找不到,对着远方的黄金树发出“我在哪我要干嘛”的困惑。

另一方面,游戏内联网玩家提供的“留言”比较模糊,如果想获得更轻松、更顺畅的游戏体验,就得借助社区讨论和攻略,然后有的放矢地安排探索顺序,去逐一拿到自己想要的东西帮助通关。这其实在游戏之外,形成了一份无形的“清单”。

“清单式开放世界”的做法,则是提供直接引导,一旦锁定某个问号点,视野内或小地图上还会“贴心”标出行进路线,这样固然失去了在大世界里漫游的感觉,却提高了游玩效率。实际上只需要稍加包装,直接引导也能有不错的观感,2020年的《对马岛之魂》里,用风、鸟、狐狸来进行引导的设计惊艳了许多玩家,但它做的也是不折不扣的清单式开放世界。

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《看门狗1》中明显的引导线

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《对马岛之魂》中可以随时调出的“指引之风”,与日本“万物有灵”的文化背景进行了结合

典型代表《刺客信条》,也一直在进行自我进化,从2017年的《起源》开始,系列走向RPG化,有了角色等级和装备品质,搜集驱动力便得以增强。而在开放世界设计上,古埃及的NPC们都有了昼夜作息,街边的舞蹈歌谣会表演几分钟不重复,主角与世界中的各种物理物件、水火等元素的交互形式也更为丰富。框架确立后,续作《奥德赛》把着力点放在了支线任务的剧情质量上,《英灵殿》则靠光点标记改变了地图的探索模式,这三部的销量都破了1000万份。

当一种被市场验证的设计模式,在各个层面都存在着不那么难实现的优化空间时,就不可能被摒弃。上个月发售的《地平线2:西部禁域》作为索尼第一方IP,就还在使用清单式开放世界,去年宣布的独占游戏《漫威金刚狼》,很可能也会和此前的“重磅产品”《漫威蜘蛛侠》一样采用这种模式。

可以预见,清单式开放世界仍会在未来作为品类主流,原因很好理解,它能保证开发速度,这对玩家们来说也是一件好事,曾经“标杆”的续作《GTA6》和《上古卷轴6》被调侃成“新建文件夹”已经有大约10年了,每年却都还有一批开放世界游戏可以期待,大家也都能慢慢见证这种游戏模式的进步。

更重要的是,“直接引导”可以算是受众口味的“最大公约数”,这牵涉到游戏对“代入感”的塑造方式,对很多受众而言,只有融入某段预设的经历才能获取沉浸体验,无引导、无目标也就意味着无法沉浸,继而丧失游戏体验。

此外,从游戏中获得“成就感”的习惯也因人而异,无引导探索意味着有投入产出失衡的风险,好比“炒股票”,“直接引导”所带来的,则是即时的反馈和稳定的收益,这本身是现代电子游戏在若干娱乐产品中的核心竞争力之一,类似“买理财”。玩家如果稍微调低满足阈值,就可以在游戏过程中持续获取成就感。

国内游戏厂商近年也纷纷注意到开放世界的潜力,目前成品不多,IOS商店共有3款游戏明确将“开放世界”作为自己的类型标签,分别是《原神》《幻塔》和《龙族幻想》。如果要在这种已经成熟的游戏模式上继续发力,“清单式开放世界”无疑提供了最为可行的设计参考。

总而言之,那些顶尖的开放世界游戏就如同餐厅里的精致料理,美味、稀缺却也存在品尝的门槛,吃不惯的时候不妨也看看冰箱里一排排高质量“罐头”,它们解饿,也各有风味。

本文来自*游戏披萨(ID:gh_ec4260de0a53),作者:但丁的方舟,编辑:张友发

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