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首页 > 教育 > 作者:YD1662024-04-13 09:50:33

  1. 本游戏攻击方与防守方最多各上阵5名英雄,固定站位,布阵如上。
  2. 游戏中战斗单位不仅有英雄会攻击,放技能,还可能有神器会技能,神兽放技能,所以需要布置一个场景对象(比如开场对全体敌人造成伤害,谁放技能,就是一个看不见的场景对象放的。)
  3. 本游戏有怒气值设定,怒气值达到一定数值英雄可以释放怒气技能,怒气技能释放可手动释放,也可以自动释放。
  4. 攻击顺序按速度值大小排序。
  5. 战斗时间单位、法术效果生效时间基本单位为回合。

好了,以上就是综述,详细的内容将会在其他地方写。

备注:如果你想做的游戏是自由换技能,或者连击连协攻击的体系,那么都要写出来。比如你写一个英雄只有1个固定技能,其他技能全都可以自由组合的话,那么也要写出来,虽然不写程序后期也能做出来,但是现在写让程序心里有个数,以后不会被骂。

二、属性大全

没有属性如何战斗?属性意义不明如何写战斗公式?比如《最强蜗牛》一点元素属性等于7点无视防御的伤害。如果你不写出来,程序怎么知道属性是啥意思呢。所以第一步,我们需要写个属性大全,把每一个属性是啥意思,全都写出来。另外还可以标注一下,哪些属性需要在角色面板显示,哪些不需要。

随着游戏属性越来越多,慢慢的属性有了1级属性,2级属性,3级属性。

这里举个例子说明一下什么是1级属性,2级属性,N级属性:

MMO游戏中有力量,敏捷等属性,而在战斗公式中,力量敏捷并不直接进行计算,而是将力量转换为攻击力,血量;敏捷转换为闪避,速度、命中、暴击等等属性进行计算,比如1点力量等于4点攻击,那么这些属性(力量敏捷)我们可以看做1级属性,其衍生的攻击则为2级属性。

再举个老游戏玩家都了解的例子:《魔兽世界》中最早45级版本是没有暴击等级这种属性的,就只有暴击率属性,如暴击 1%。之后由于数值膨胀等原因,就加入了暴击等级这个概念,暴击等级转换成的暴击率受到玩家等级影响,所以在此,暴击等级看做是1级属性,暴击率可以看做其衍生的2级属性。

但是由于此处只是单纯的教学,就不那么多1级属性2级属性了,就简单的找个图吧。如下(此图少了一些信息,请加上显示规则,是否要在英雄面板或者哪里显示请写出来,加2列。)

繁星教学设计详细文档,五年级繁星教学设计(5)

我们需要明确属性数值类型,属性具体作用,以及显示规则,比如某些属性不需要显示在英雄属性面板,有的要显示)

备注:曾经的《冒险岛》游戏有出售双倍经验卡,双倍掉落卡,那么这算是属性吗?其实是属性!所以大家游戏假如有类似东西,也可以写上去。

三、战斗公式

有了属性,我们来看公式。公式包括了属性计算公式,战斗相关公式。以下简写一个吞卡升星放置卡牌游戏的卡牌属性公式。

所以:

那么卡牌初始属性从何而来呢?我们需要备注:导表是指配置表

除此之外还有以下属性

那么除了生命值、防御力、攻击力和速度外的属性如何计算变化值呢。我们继续写一个公式。

基础数值 数值附加 - 数值减少

例:导表闪避为50,现在装备加50闪避,被人放了一个减30闪避的DEBUFF。

那么闪避就是,50 50-30

也就是说,这个游戏属性计算其实只有2个公式,如下:

计算公式(1):int(基础数值 ) * (1 百分比加成)) 附加数值

计算公式(2):基础数值 数值附加 - 数值减少

然后我们备注一下,每一个属性用哪种公式,如

生命值、防御、攻击、和控制率、免控率。计算使用公式(1)

速度,闪避、命中、暴击、暴击伤害、抗暴、破甲、增伤等全都使用公式(2)

以上就是简写的属性计算公式了,如果你的游戏中有一些奇怪的属性,计算方法还非常特殊的话,那么可以写出来让程序知道。

在属性计算公式完成之后,我们还需要什么呢?需要战斗公式。战斗公式分为减法公式与乘除法公式,现在使用乘除法公式的游戏越来越多,加减法的游戏大多是传奇,青云决,老版卡牌游戏、微信小游戏等。以下我们在网上抄一个公式,如下。

大家注意,一些新名词,程序可能不知道是什么意思,所以有的名词需要解释一下:

那么战斗公式是否就这样完了呢?当然没有,我们的游戏中不仅有伤害,还有治疗。所以得有治疗恢复公式。

继续名词解释:

恢复增益减系数:恢复效果百分比加减增益 技能增伤加成 此处直接用加减法(公式2)计算,如施法者恢复效果提高10%,被恢复单位受到恢复效果提高10%,那么一共就是提高20%效果

然后我们又会想到一些特殊情况,比如吸血,比如按生命值最大值加血的恢复,到底要不要加恢复增益系数呢?如果算的话,公式如下。

按最大生命值比例恢复的效果

恢复量=目标生命最大值*恢复千分比*(1 恢复效果增减系数)

按造成伤害的千分比恢复生命值的效果

恢复量=造成的总伤害*千分比吸血*(1 恢复效果增减系数)

战斗公式写到这,差不多快要完了,我们再加上一些程序可能不太清楚的公式,其实就是上面的公式1与公式2。

最终命中率=攻击方命中-目标方闪避

最终暴击几率 = Math.Max(0, 攻击者暴击率 - 目标者免暴率)

最终暴击伤害率=施法者暴击伤害加成-目标暴击伤害倍率降低

最终控制率 = 攻击者的技能控制率 * (1 控制率-免控率)

最后再来个战斗力计算吧。

战斗力=属性1 * 系数1 属性2 * 系数2 .........属性N* x系数N

战斗力计算是许多新人纠结的点,但是其实没有必要纠结,因为战斗力设计出来的原因是让玩家知道自己实力与其他人的差距,似乎这个最早是在游戏《激战》中出现。既然出现原因只是为了对比出差距,那么我们就不需要完全真实,只要尽量真实就行。

具体系数计算请使用标准木头人进行1V1战斗,战斗要使用游戏中的战斗规则与公式,然后计算出各个属性的价值,就可以得出大约系数了,不过可以明确的说,在游戏不同阶段,不同的属性,价值不同。所以得出的属性也不会是完全“真实”的,但是只要我们始终控制属性投放比,那么就不会有问题。就可以完美达成战斗力设计出来的目标,既然目标达成了,我们也不需要计算最准确的战斗力数值了,而且事实上也算不出,我曾经研究了好久动态战斗力计算,结果就是敌人属性不同,我的战斗力就不同,这样变动的战斗力,不仅麻烦没用,玩家还理解不了。

备注:战斗数值是依附于战斗逻辑,战斗规则,战斗公式的。如果没有这些,那数值属性毫无意义。如果有人在没有了解任何系统规则,战斗规则,战斗公式的前提下跟你讨论战斗数值,那么不用讨论,因为可能没有意义。再拿《最强蜗牛》蜗牛举例,1点元素值假如你不知道他的公式,你觉得这属性是强是弱,能判断出来吗?假如1点元素不是7点伤害,而是100点呢?总之就是在不知道规则,战斗公式之前,你无法准确判断任何属性的实际作用。

大家有时候也可以多多参考优秀游戏的战斗公式设计,比如回合MMO游戏《梦幻》中战斗时出手顺序并不严格按照速度排序,而是有乱敏设计,其速度在每回合开始前会随机乘以一个系数,比如(0.98-1.02),这样在战斗时,速度快的单位不一定先出手,给战斗带来了一点随机性。

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再次提醒切记,讨论战斗数值不能脱离战斗系统,战斗公式,脱离系统规则公式讨论战斗数值几乎没有意义。

四、战斗规则逻辑

不同的游戏战斗规则可能大有区别。战斗规则这里不能随便想想,必须考虑完善,甚至是在项目立项时就要考虑清楚,我们到底要做一个什么游戏。因为任何以战斗为核心的游戏在战斗框架搭建完毕之后,都不是那么容易修改的。这里不仅涉及程序,还涉及前端表现。

从实现的角度讲,要仔细研究设计,从游戏游戏性来讲,战斗要做出差异化,更是要好好设计。当然,要简单设计也没关系,游戏其他部分做好就行,比如我们做一个战斗规则很简单,但是技能效果,法术效果多样,技能搭配多样也很好,比如《提灯与地下城》,战斗就极其简单,做的吸引人的是技能体系。

下面画一个普通的回合游戏的战斗逻辑。

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现在一般回合游戏都有“指挥”技能,此技能在战斗前发动,那么不同技能如何发动,谁先谁后,在优先级文档写。另外,一般持续性恢复效果和持续性伤害效果都是在下一回合开始前进行计算。

五、攻击伤害结算

这个相信大家都很熟悉了,就是那个瀑布和圆桌,这里实在是没啥好说的,毕竟太过简单了,我们在网上搜一个类似的图,如下(下图逻辑图用的图形用错了,但是能理解就行)。

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