繁星教学设计详细文档,五年级繁星教学设计

首页 > 教育 > 作者:YD1662024-04-13 09:50:33

稍微要注意点的就是以下这点:一般瀑布逻辑中最先进行判断的事件,概率才是真实的,在此之后进行的判断,概率都是缩水的。另外有的游戏判断之后可以连续判断,比如又暴击又格挡,这个看规则设计了。

六、战斗出手顺序与优先级

疑问:

  1. 在战斗时,速度相同的英雄谁先出手?
  2. 指挥技能和被动技能谁先生效?
  3. 一个技能触发点同时触发了神器技能、英雄技能和神兽技能、谁先出手?
  4. 一个持续3回合的恢复效果和一个持续3回合的持续伤害效果(灼烧)在回合末尾谁先进行计算?

以上所有可能让程序产生疑问的内容,我们都需要进行说明。下面举例1:

英雄出手顺序:

  1. 当同一方英雄速度相同时,按站位顺序从小到大出手。如1号位与5号位速度相同,那么1号位先出手。
  2. 当不同方英雄速度相同时,攻击方先出手(攻击方优势,鼓励进攻)。

程序不知道位置序号,我们来标一下。

繁星教学设计详细文档,五年级繁星教学设计(9)

需要注意的是,这里的出手顺序是常规行动出手顺序。

名词解释:英雄按速度排序每回合固定进行1次的行动。

在游戏中技能的各种触发点会打断此顺序,举例:被攻击反击,A攻击B,下一个按速度是C行动,但是B被攻击会反击,那么B先反击,C才会行动。

举例2:

恢复与持续伤害DEBUFF谁先结算?

我们可以设想一下,如果先计算持续伤害会出现什么情况?

会出现掉血之后,英雄死亡,恢复效果无效的情况。

所以现在一般游戏设计都是先恢复后DEBUFF掉血。

七、战斗索敌规则

战斗索敌,简单理解就是,英雄放一个技能,到底打谁(对谁生效),是打后排长头发的男性?还是前排血量最低的拿刀的青蛙呢?

如果我们要在回合游戏中做一个双子BOSS,其中一个死亡,另外一个会将他复活,那么要如何做?相信很多玩过《wow》的朋友都记得血色要塞的“苟男女”,其实在回合游戏中,也能做到同样的效果。这也是做战斗好玩的一点,其实所有的,你见过的,你能想象到的符合目前游戏战斗框架技能,程序其实都能做(请别乱想,太难做了程序不想做,不符合游戏目前框架的设想会让程序觉得你是傻子,所以在设计游戏战斗框架时,你就要想想这些事情)。

那么索敌规则文档如何写呢?以下简单举例1:

索敌规则1:攻击血量最低的目标

  1. 血量最低按生命值千分比计算(不是按值),场上当前血量与最大血量的比值最低的目标。
  2. 当攻击目标个数是多个时,如攻击2个血量最低的目标。那么在敌方存活单位进行血量“最低”排序,选2个进行攻击。
  3. 当血量最低目标个数小于攻击目标个数时(攻击2个血量最低目标,但是敌人只活着一个),那攻击全体存活目标。

索敌规则2:攻击后排目标

  1. 攻击敌方站位在后排的目标。
  2. 当攻击目标个数小于后排存活单位个数时,随机攻击目标个数的单位。(如后排3个人,你攻击1个,就随机选一个进行攻击)
  3. 当攻击目标个数大于后排存活单位个数时,优先攻击后排目标,多余目标个数从前排选取。(也可以设计为不攻击前排,不够就不够)
  4. 当后排没有单位时,攻击前排目标。

所以如果是策划定配置表的话,那么这个索敌至少得有以下字段

  1. 目标类型(后排,前排,血量最低,攻击最高,女性,男性,拿刀,拿剑,带步兵,战士,法师。)这里注意,某些目标类型,也许可以直接放在参数里。
  2. 目标个数:打几个
  3. 目标参数:比如我们要做一个双子BOSS,可能需要在参数处填目标ID。此参数可以需求的字段,比如职业,种族。这样就不需要在目标类型里加新的索敌类型了。

备注:如果你设计一个打后排带帽子的拿刀女性法师。那么你在其他表里肯定要有这些字段(女性、法师、拿刀等),所以设计的时候请注意。

八、技能触发规则

技能触发规则是战斗中极为重要的一点,可以说一个游戏战斗要做得有意思,除了从系统上改变和法术效果上做文章之外,就是技能触发规则了。

那么技能触发规则是啥呢?相信大家玩游戏都见过反击技能,被攻击之后反击,或者被暴击之后反击,或者闪避敌人攻击之后反击,这些技能可不单纯的是用于回合战斗游戏,也就是说 这个技能触发规则运用的范围是非常广的。下面举例触发点。

  1. 主动释放:怒气技能专用,触发后无概率计算
  2. 学习时触发:如被动技能,触发后无概率计算,加属性的话会在英雄属性面板显示。
  3. 生命值低于N%时触发:血量千分比,可设置概率,需要字段参数,填写千分比,需要配置有动作与无动作2种触发点
  4. 与谁一起上场时触发:可设置概率,需要字段参数配置英雄IP(用于羁绊技能)
  5. 死亡时触发:可设置概率
  6. 技能替换普攻触发:设置概率,替换普通攻击,参数填写替换技能ID

触发点设计得越多,游戏可设计的技能就越多,平衡性就更难做,程序就更忙。

一般技能配置表设定以下与触发点相关的字段

  1. 触发点类型(点触发点)
  2. 触发概率(填概率)
  3. 触发参数(比如和某英雄一起上场触发,填英雄ID)

文档写到这,一个放置回合卡牌的技能也就有模有样了,现在是不是觉得做战斗开始变得有意思了呢,大家心里是不是已经想了几十种技能触发点让游戏战斗更好玩了?比如某个技能在草地上才有用?比如某个技能在下雨时才有用?比如当我方上阵5个男性时,全体女性敌人攻击下降50%?

别急,我们还有法术效果等文档需要撰写,法术效果实在是多如繁星:变羊,变身,隐身,连击,无敌,召唤怪物,灵魂连接,时光回溯,各种法术效果配合技能触发点,就可以做出极具策略性的回合卡牌游戏。

当然,由于本文写的只是一般的常规的回合卡牌,所以可能游戏性的上限不高,要想提高上限需要从战斗规则逻辑上入手,那个另说了,这里只是简单介绍战斗文档撰写。

关于法术效果等文档如何写,写什么,下面介绍给大家。

繁星教学设计详细文档,五年级繁星教学设计(10)

有趣新奇的法术效果与各式各样的技能效果,让游戏战斗变得无比精彩。

而设计是设计,实现有时候策划心里也要有个数。所以在此提醒诸位策划,您需要有一点点程序逻辑思维,要知道你的游戏战斗大概的程序逻辑是怎么样子的,你越了解程序代码逻辑,你就越容易设计技能,不会造成程序的困扰,从而降低公司研发成本。

这里介绍一下,卡牌回合战斗游戏的程序基本逻辑是:排序。谁先行动,谁后行动,怎么行动,都是严格排序的,这里排序的不仅是行动速度,还有各种触发点排序,结算排序等等,你弄懂了排序规则,对你做法术效果与技能效果有很大好处。

在法术效果文档之前先来个胜负规则。

九、战斗胜负规则

敌我双方对战,谁输谁赢。是否有特殊规则呢?这些都需要让读者知道。

  1. 常规战斗持续15回合,15回合数内(包括15回合)任意一方全体死亡,则失败。15回合之内,双方均有单位存活,则防守方胜利(或者胜利方胜利,总之你写个规则就行)。
  2. 会有特殊场景战斗回合数不为15.
  3. 会有特殊场景胜负规则可以自由设定,比如5回合内全员存活胜利,上阵3个水系英雄获得胜利才算胜利等等。配置表可能需要有特殊配置。

繁星教学设计详细文档,五年级繁星教学设计(11)

除此之外呢,还有各种竞技场,3V3胜负规则可能都不同,不过这些也不用写在这了,什么系统案有,就写那系统案里吧。

十、法术效果及相关文档。

你砍我一刀,我砍你一刀,直到一方死亡的游戏可能不是很好玩。

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