如上图所示,双边市场有两组节点。一组是供应侧用户,另一组是需求侧用户。他们通过市场(中间人,在图中以中心节点的形式体现)相互提供直接价值。
在双边市场里面,提供绝大部分价值的是网络,不是app或者网站本身——这就解释了为什么像eBay和Craigslist这样的市场产品可以长达16年看起来都不怎么变过的原因。
不过市场(marketplace)在防御性上却有着一大弱点,这是由于所谓的“多租户”现象引起的。大家可以同时在eBay和Etsy上卖自己的产品。房东可以同时在Craigslist 和Trulia上面出租自己的公寓,租客可以同时到这些市场上面浏览详细目录。当你的网络成员同时可以使用竞争网络而不受惩罚时,你很难把新进入者关在门外。因此市场的目标就是设计产品/服务增加大量价值或者“锁定”,尤其是对供应侧的价值增加和锁定,这样成员才不会想采取多租户的做法。
此外,市场的形态也比我们想象的要丰富。比方说,媒体公司本质上属于双边市场。受众(供应)来到这个市场售卖他们的注意力换取内容体验。广告商商(需求)来到市场的另一侧为的是购买受众的注意力。媒体公司的受众越多,广告商就越有可能在那家媒体公司身上花钱,并且愿意花的钱也越多。“卖家”(如读者/浏览者)对“买家”(如广告商)有着直接的正面的网络效应。反之亦然,因为(理论上)广告收入越多,媒体公司就有资源制作更好的内容。
属性:
双边:买家与卖家
对方用户越多越好(直接网络效应)
同一侧的网络效应趋于直接的、负面的
不过对同侧的间接的、正面的网络效应往往压倒了直接的负面网络效应
防御性很高、但易受多租户影响
例子:
电子商务:eBay、阿里巴巴、Amazon Marketplace、Etsy
媒体:维基百科、Medium、Facebook、Google
做媒:Craigslist、Tinder、Trulia、OpenTable
支付:Visa、美国运通、Discover
平台型(双边)
双边平台网络效应其实类似于双边市场网络效应,因为都有两边,每边都有着非常不同且直接会让对方受益的兴趣。不同的是平台型的供应侧设计的是只在平台上才有的产品。供应侧必须去做集成进平台的工作。供应商制造和销售的产品是平台的功能,不独立于平台。
双边平台有供应侧节点(开发者)和需求侧节点(用户),彼此都通过平台本身(中心节点)为对方创造了价值。平台自己也为双方提供了显著的价值。
微软OS、iOS和Android都是实现了这种网络效应的突出例子。Xbox、PlayStation以及Wii也属于这种类型,只不过略有不同。
平台网络效应跟市场网络效应还有一个不同,那就是相对于在线市场,平台本身的功能和好处在平台对网络的效用中可以扮演更大的角色。大家买iPhone并且接受iOS是因为手机的品牌、设计、技术特性以及性能,也是因为其app生态体系。大家买Xbox和PlayStation游戏主机既是由于系统的图形表现和性能,也是因为上面的游戏种类很多。这与市场形成对照,相对于网络的价值,产品本身所带来的价值是非常次要的。
平台的售卖方式会极大影响到双边对该平台的接受程度。比方说,微软就有一只销售队伍把平台卖给大企业,然后免费提供给大学,这样学生毕业后就会把这个平台当成标准了。
不过平台有一个漏洞,就像市场一样,平台的双边也可以是多租户。App开发者可以同时开发iOS和Android版的应用。游戏开发者可以把自己的游戏同步更新到PlayStation和Xbox上面。类似地,另一端的游戏玩家也可以同时买PS4和Xbox One,大家可以同时拥有Dell和Macbook。然而,定价原因使得这种做法相对于在线市场不那么可行,因为后者的多租户是免费的。所以从这一点来看,平台往往占优势一点。
属性:
双边:用户和开发者
积极的间接网络效应,跟市场一样
跟在线市场相比,产品和销售方法更重要
多租户也是平台的挑战
例子:
桌面操作系统:微软OS、Mac OS、Linux
移动操作系统:Android、iOS
游戏主机:索尼、任天堂、Xbox
企业服务:Salesforce Lightning
其他尝试:Facebook Platform、Twilio
渐近型市场(双边)
当然,任何两个双边市场都不会是完全一样的。可能存在显著差别的地方之一就是“价值曲线”。价值曲线是指需求侧价值随供给侧上涨的速度,以及在到达临界点时网络效应有多强。
下面这张“价值曲线”图说明了三种市场网络效应子类的供求曲线情况。