作为如今卡普空的当家花旦之一,《怪物猎人》的大名,属于你要是说自己是玩游戏的,但是连名字都没听过的,我可以负责任的说——那你就可以退群了。
《怪物猎人》在动作与共斗游戏里的地位同于在唐诗里的李白,你可以没看过他的诗,但是你不能连李白的名字都没听过吧。
但是最开始的《怪物猎人》的表现并没有现在这么大的名气,这款作品明显是一个试水作,如今来看颇有点独立游戏的调调,它没有跟随主流的游戏设计,用不同的皮肤,对同一套动作进行换皮。
反而进行了更为深度的动作挖掘,主打人兽大战,并且抓住重点只对猎人与怪物的动作进行发力,其他的NPC一律简化,从而造就了打击感一词的通行。
这个词简直是玄学,但是毫无疑问的是,有人可以说我不喜欢怪物猎人,但是基本上没听到有人会说,怪物猎人没有打击感。
比起当时的《鬼武者》或者《忍龙》里体现出来的剑的锐利感,整个《怪物猎人》则反其道而行体现出来的就是钝击感,巨大的武器、巨大的怪物、巨大的骨头,伴随着狂飙的血液,刺激的人血脉喷涌,直到三猫为止。
但,一个游戏不能光难,还得是有深度的难。
只有难的游戏,会逼退玩家,但是有深度的并且难的游戏,才会深深地抓住玩家的心,然后逐渐形成口碑,蓄势待发等待机会,直到一炮而鸣,形成病毒传播。
这几年最明显的就是宫崎英高制作的魂系列了。
但是在更早之前就是怪物猎人这个系列,从2000年初到如今已经快有20年的时光了。
足以成为某些人的青春。
我们也借着这个即将发售的《崛起》来整体说一下《怪物猎人》的发展史。