【参与蚂蚁森林,让我们感觉『意义』】
按『自我认同』进行组队竞争:
将人们按他们有自我认同感的身份进行分组(如共同的宗教或政治信仰,共同支持的人物或虚拟角色),为了维护自己的信仰,就会采取一系列行动。
新浪微博粉丝打榜机制、青春有你赛制都是案例。
【打榜赛制:你一票,我一票,一起送Ta出道】
给促销赋予更宏大的意义:
比如疫情期间,鲜花电商花加和花点时间分别上线了爱心助花农活动。据了解,到2月19号为止,花加已帮助花农卖出209万枝鲜花,花点时间也已帮助花农销出鲜花超过185万枝。
【鲜花电商们的爱心助农活动】
使命感这一驱动力应用到产品中的关键是『如何让人们相信』。
蚂蚁森林在这方面做得不错——种树后我们可以看到带有唯一标识编号的证书,通过卫星图看到当地情况,植树节时则会抽取用户实地看树...蚂蚁森林成功使用这一驱动力,仅3年时间就使用户种出了1.22亿颗树,也使支付宝这一原本『白帽驱力缺乏』的产品,整体得到了提升。
2、进步与成就感
人们对『取得进步,提高技能,完成任务,克服困难』有着内在的需求,如果能从中感受到成就感,就更可能做出期望的行为。
- 动物之森中的案例:
虽然动物之森并不是传统意义上有着明确目标的游戏,但高度开放性带来的另一结果是:打造『岛屿』本身即成为『成就目标』,用户心目中的『理想岛屿』就是这个『看不见的终点』。
升级房屋、公共设施、邀请心仪的动物居民,都是一个个『子任务』,而抓虫、捕鱼、捡贝壳、种树种花则是再子级的任务,无论做什么,用户都在向着背后的最终目标『向前进』,产生内在的『成就感』。
【为用户庆祝,强化成就】
在游戏中,每完成一个里程碑任务,游戏也会强化这种成就感,比如通过『炫耀姿势』和『庆祝典礼』为用户庆祝,小动物对用户的鼓励也是对于成就感的强化。
- 『进步与成就感』驱力小结:
我们都明白『成就感』的威力,但『成就感』也是最容易被误用的驱动力。
很多产品会想当然地在产品中堆砌『积分、勋章、排名』等『成就象征物』,认为这样就可以唤起成就感。
但试想想:
如果我们和一年级小朋友进行围棋比赛,即使获得第一的奖状,我们会获得成就感吗?
反过来,如果对手是柯洁,即使输了几步,也仍然可能成就满满。
所以关键不是『有没有拿到积分、勋章、排名』,而是用户『确实感觉到了成就』。
因此,『设定合适难度的任务』是重点问题,在此基础上,捕捉用户内心产生成就的时刻,在产品中为他庆祝,就能强化成就感。