最终幻想13三部曲顺序,最终幻想13三部曲会重制吗

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-25 12:48:16

但话又说回来,当玩家进入到第九章之后,豁然开朗的地图和完全开放的系统才使得整个游戏“焕然一新”。然而整个游戏一共才十几章的长度,这也就是说整个游戏的前八章其实都是“引导”关卡。“节奏把控不当”是一个很难不忽视的问题点,而缺乏小游戏和可探索的支线这些问题,也确实不是“习惯了线性游戏类型”的玩家所能够宽容的。

跨越时代的战斗体验

虽然叙事节奏失控影响到了玩家对游戏的评价,然而FF13对于战斗系统大刀阔斧的改革在我眼里看来却是一个非常成功的尝试。

上文说到,负责本作战斗系统的是土田俊郎。这个人可以说是一位相当有实力的老将——SE的两部经典作品《前线任务》和《妖精战士》便是由他一手企划并作为制作人开发完成的。

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土田俊郎

作为负责《最终幻想》战斗系统设计的他一直以“找寻通关方法的快乐一直都是游戏的本质,所以刻意去追求快乐感是不必要的”为理念,所以能够非常果断地舍弃掉已经固化为“常识”的理论。通过对旧有系统的改革,他所设计的战斗系统在基于合理的体验之上变得具有乐趣和深度,赢得了玩家和游戏开发者的称赞。

举例来说,在大名鼎鼎的FF10中,他果断放弃了原有的ATB(Active Time Battle)系统,而改为了CTB(Count Time Battle)系统。

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可以看到界面右边角色的行动顺序

他认为虽然ATB的“即时战斗”模式大大提高了游戏的节奏,并带动了玩家的积极性;然而在复杂的战况下,玩家很容易因为时间的流逝无法选择正确的指令。CTB系统则将角色的行动速度直接反映在战斗界面上,更能够让玩家在冷静地思考,战略性地下达接下来的操作。

而FF10的另外一个设计“晶球盘”也是由土田一手设计的。他大胆地废弃了等级与装备的攻防数值,而转为了通过“走盘子”来自由选择成长路线,装备只决定了附加的属性和能力值。虽然“晶球盘”的走向对还不熟悉系统的玩家而言会有走错路线、加大游戏难度的可能,但这样的设计确实让当时的FF系列展现出了全新的可玩性。

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FFX的晶球盘系统

究其原因,是因为发明了ATB系统的SE制作人伊藤裕之在开发FF8之后,认为当时自己设计的游戏系统不够亲切,而在之后的作品开发过程中不再尝试改动特别大的新系统。而土田本人则反对这种保守的开发思路,继而在最后决定采用“晶球盘”系统以示不满。

在FF13中,土田俊郎除了保留了类似“晶球盘”的养成系统以外,更是以ATB为基础,对整个战斗系统进行了“跨时代”的进化。

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