主人公雷光、妹夫冰雪、前飞行员萨兹、研究院之子霍普、来自下界的班尼拉和牙,这六人组成了一个囊括了各种性格、各种背景、各种矛盾冲突的“戏班子”:雷光因为自己过于理性和冷静的性格,而无法理解其他人的感情;妹夫冰雪就是一根筋的莽汉,因为冲动差点惹下各种祸事;霍普则由于自己的年少无知容易被其他人影响而懦弱不堪;萨兹虽然是“和事佬”的性格,却因为儿子变成水晶而承受了巨大的压力;班尼拉与牙都有着无法言语的过去,只能一边隐藏身份一边互相扶持前行。
FF13并没有特别灰暗的场景,却总让人感到有些压抑和绝望。整个队伍中没有一个特别能让人依靠的角色,在当所有人被施以“法尔西的刻印”限制了大限之后,这种冲突变得更加让人困惑和迷茫。
然而伴随着故事的深入,主人公们的成长开始让这种不适的氛围渐渐散去:冰雪开始变得不再莽撞;面对困难,霍普坚强了起来;萨兹不再逃避责任;班尼拉与牙逐渐地敞开了心扉;而不苟言笑的雷光,也开始试着去理解他人,在最后终于展露出了笑容。
FF13有着一个非常王道、非常正统的成长故事。没有过多的令人惊愕的翻转,也没有过多突如其来的生离死别。FF13的故事线依旧是那种温和而含蓄的日式叙事手段,没有血腥暴力,只有婉转到有些别扭的大道理。用现在的眼光来看,还有点儿夸张的中二感。
虽然FF13依旧遵循的是传统的线性叙事,却在“开放世界”日渐盛行的那个年代引来了不小的争议。整个游戏在前八章一直都是通过“一本道”的形式在引导玩家。即便是在整个过程中提供了广阔的城镇和高低起伏的废墟,然而却并没有多少让玩家自由探索的成分。
说白了,绝大部分的地图都是一条长长的走廊,玩家只能从头走到尾然后触发剧情。即便是练级也只是在窄窄的道路上反复徘徊,虽然剧情还算可以,但玩久了也确实觉得无聊许多。
鸟山求在CVG的采访中表示,之所以引起玩家的负面反馈,是因为很多玩家已经习惯于开放世界的游戏模式,而像是“最终幻想”有着冲突且明确的主线发展的游戏类型,不采用“一本道”模式是很难讲出好故事的。