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首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-25 17:44:35

并不友好的手势

是什么力量让V社变得意外勤劳?不惜顶着抗议都要推出续作,是因为1代质量太好,还是太糟糕?

G胖和《求生之路》的项目负责人切特•法利泽克(Chet Faliszek)知道答案。但法利泽克把答案隐瞒了15年之久,直到最近才将其公之于众。

“零号病人”

V社一直将自己标榜为一种“扁平式”的组织结构。公司里缺少实质性的老板或管理层,任何人都可以提出想法和项目,为此招募人员和组建团队。

这种过于理想化的工作模式,近年来曝出了不少问题,例如缺少制衡机制,导致员工之间“拉帮结派”;因为很难说服其他员工参与项目,使得大量项目被取消。2020年,V社承认组织结构问题减缓了他们的产出,直到VR项目集中了公司的精力。

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“修复阀门”,图源纪录片《半条命:爱莉克斯 - 最后时刻》

不过在2010年以前,V社也有不少人受益于这样的工作环境。2005年加入V社担任编剧的法利泽克,便是其中之一。

“2005年9月7日下午1时10分”——这个令法利泽克终身难忘的时间点,他的老板G胖通过电子邮件,将他正式介绍给Turtle Rock工作室创始人迈克•布斯(Mike Booth),咨询一个由V社资助的新游戏项目。

这个项目的代号叫做“恐怖”,而法利泽克对它(Terror)一见钟情。当时的Turtle Rock正给V社做外包,负责《反恐精英:起源》(CS:S)的扩展包和机器人AI,而“恐怖”只是这期间顺手制作的衍生模组之一。

但它却最有潜力得到V社注资,做成一款完整的游戏。其基本概念,就是由人类控制的玩家对抗一波又一波AI控制的丧尸。这种概念让法利泽克回想起了他的两大爱好,一个是丧尸恐怖片,比如《活死人黎明》;另一个是合作射击游戏,比如《毁灭战士》。

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网传疑似“恐怖”原型的CS模组,使用持刀的反恐精英代替丧尸

热情高涨的法利泽克开始在办公室传教,安利同事们加入“恐怖”项目。他还怂恿编剧团队给游戏换个好听的名字,于是在2006年11月,V社正式宣布将游戏命名为“Left 4 Dead”。

标题中的4是英文for的谐音,意指游戏中的四人组队。在法利泽克和布斯正式参与其中的时候,“恐怖”的状态更像CS那样的对抗游戏:四名玩家控制人类幸存者,一路跑图或引爆汽油箱;四名玩家控制不断重生的“超能力丧尸”,和AI控制的大群普通丧尸配合,阻挠幸存者。

2007年,V社才认真起来,扩大L4D的人员配置,法利泽克便更积极地招人。他的团队逐渐发展到超过100人,他本人也被G胖正式任命为V社方面L4D的制作和管理负责人,与布斯精诚合作——尽管他在V社的工作经历还不到3年。他也没忘自己的本职工作,亲自撰写了L4D的故事情节。

“你惊扰了G胖”

L4D的开发过程远非一帆风顺,光是任命法利泽克的G胖,就刁难了法利泽克至少三次。

G胖一开始对丧尸的概念相当冷淡,他觉得太俗了(cheesy)。一次出去吃晚饭时,G胖突然询问法利泽克:

“如果你看过丧尸片就知道,《活死人之夜》是关于种族主义的片子,而《活死人黎明》是消费主义。(导演乔治•罗梅罗)有意制作这些电影激起讨论。那么你呢?你的电影、游戏、丧尸故事,又是关于什么的?”

法利泽克回答道,他的游戏是关于团队合作的,是对现实的一种反映。“丧尸末世之下,你还能做什么呢?”

G胖并没有被说服,他还是觉得丧尸很俗;法利泽克却并不这么觉得,因为《活死人黎明》是他童年的一部分。而且那时丧尸题材的流行作品尚未达到今日这般井喷的地步。

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《活死人黎明》(1978)剧照

到了V社内部对L4D做第一次测试时,游戏的匹配系统崩溃了,即便匹配完全基于V社的内网环境,而非互联网。

G胖质问法利泽克:“为什么我不直接玩CS呢?CS的匹配系统是好使的。”法利泽克本以为他在开玩笑,哪成想,他真的让法利泽克坐在他的办公室里,看着他玩CS。“不,我是认真的,现在是每一位你的客户,正在询问你这个问题。你要怎么跟他们讲?”

匹配问题解决之后,内测反馈仍然不佳。此时L4D的核心概念在于4V4对抗,可V社的大部分成员都对PVP的概念感到“冷淡”。“平衡游戏真的很困难,因为感染者一方的一名非常优秀的玩家可能会毁掉另一支队伍的游戏体验”。

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