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首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-25 17:44:35

扮演丧尸的体验在当时可谓新奇,但非对称对抗总会带来平衡性问题

G胖接连的拷打,改变了L4D的开发焦点。

首先,L4D的重心,从对抗模式转向了“独狼必死”的合作模式。丧尸题材带来的独特紧张感,在允许重试的电子游戏中收效甚微。于是,早期原型中的“超能力丧尸”概念得到保留并反复迭代,化为“特殊感染者”(特感)。其中一些能对玩家实现永久性控制,除非队友及时施以援手,否则会被控到死。

在测试中,CS的老玩家最难适应L4D。法利泽克曾抱怨,“他们会无视自己的团队,只带着一把手枪跑路——‘我要当兰博’。”当然,他们很快就被特感Hunter单抓了,这凸显了特感在促进群体凝聚力方面的作用。

“有一次V社的一位动画师告诉我,我们永远不会发布Hunter。因为没有人会忍受那些可以跳到他们身上、把他们打倒、还没办法把它弄下来的东西。”但法利泽克才不干:“不!我们就要把他做出来!我跟你赌钱。”

“……我应该多赌点钱的,因为他很有钱。”他在15年后的采访中压低了声音说道。

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擅长跑酷的Hunter通过飞扑制服生还者

将游戏的默认模式从对抗转为合作,绝对有助于推销游戏。玩家们能够尽早知道,当一名队友被丧尸压制或控制的时候,其他人都应站出来拯救他们。在PVE里消化这一点,比在PVP里简单容易得多,还不必考虑被对手血虐时的挫败感。

在合作模式中调整过游戏玩法后,对抗模式的引入也顺利了许多。通过又一次成功的对抗测试,法利泽克说服了不少人,即便此时只剩下几个月的开发时间,仍有同事明确表示:“是的,我们必须发行这个模式。”

最后对于丧尸“俗气”的问题,法利泽克在G胖的反馈下重新考虑了游戏主旨,决定从剧情下手,让部分主角提前了解过丧尸题材的电影和漫画。这样他们就能发出如下的评论给玩家听:那些只在流行作品中出现过的东西,出现在现实中有多么疯狂。

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法利泽克:“那些日子里我在G胖身上学到了很多东西。”

“进攻即将到来!”

2008年11月18日,L4D1正式发售。次年3月,布斯在游戏开发者大会(GDC)上透露,L4D1已经卖出了超过250万份,怎么看都不像是一部失败作。

但L4D1直到发行时仍然存在的技术问题,让法利泽克及其团队害怕失败。屏幕上让玩家们大呼小叫的尸潮,都是程序员在开发的最后阶段赶工才实现的。程序不断地在玩家背后添加和删除丧尸,给人一种它们排山倒海的错觉。

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L4D1最多只能支持30个丧尸同屏

团队还遭遇了一个巨大的技术障碍——游戏引擎会在后台反复加载每张地图。修复这个Bug的努力没有任何效果,反倒会导致新的、不同的问题,比如玩家角色随机消失。

“L4D1是一款非常糟糕的游戏,没人愿意碰它。这款游戏的迭代速度非常快,这意味着我们如果不打破某些糟糕的东西,你就不得不重新加载整张地图2-3次。你今天能够玩到它,证明我们还是做到了。”

“但这也意味着,迟早有一天你得还债。如果没有大的重置,你不可能像支持L4D2里的模组那样,支持L4D1的模组。”

没人敢冒险。既然推出后续更新及模组支持,会破坏第一款游戏的脆弱平衡,那真的不如重做一部。当法利泽克和团队提出要立即制作续集时,G胖又一次表现出了不情愿的态度,认为此举“违背了公司的性格”。可他还是放手允许团队操作。

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