2004年2月,《鬼武者3》上市了,人们终于得以亲眼见证它的实际画面。我们当然不能说它是失败的,事实上《鬼武者3》的画面效果在PS2游戏中确实可以划入一流行列。但一个不可回避的事实是,与发售前的宣传相比,它并没有如人们想象的那样具有划时代的意义。3D背景不可避免地带来了硬件负担加重,在背景上消耗的多边形增加了,在人物上使用的多边形自然而然的就要减少。如果单以人物建模的精美程度来讲,CAPCOM并没有做到他们所宣称的那样"不输于2D背景条件下的表现"。游戏中火焰水流等特殊效果,固然令人满意,却也并没有与其他PS2游戏拉开多大的距离。至于CG终究只是CG而已。事实证明,整个游戏中只有片头CG,也就是预告视频所使用的那一段具有较高的水平,而其他的CG大多敷衍了事,给人虎头蛇尾的感觉。所有的这一切让《鬼武者3》的前景蒙上了一层阴霾。
勇于做出改变的卡普空《鬼武者》系列是以日本战国时代作为故事背景的。一代的故事起因,是幻魔化的织田信长侵攻稻叶山城,井且掳走了明智左马介的红颜知己雪姬,这才引起了左马介与幻魔信长之间的争斗。二代则是以信长企图剿灭具有鬼之一族的柳生家为导火索,展开了柳生十兵卫的复仇故事,而在二代中登场的其他角色,例如杂贺孙市,安国寺惠琼,在历史上也确有其人,并且的的确确与织田信长之间有着各种联系。
虽然在这两代的故事中都存在着大量虚构的成分,甚至有一些超自然、超时空的东西(例如二代中的机器人,飞空艇)等等,但是基本上还是以历史为蓝本,加以大胆的想象。相比之下,三代故事所描述的"织田信长超越时空侵略现代巴黎",就显得突兀了许多,給人一种"无厘头"的感觉。而将洗衣机、光盘、摩托车这些东西直接扔到《鬼武者》当中去,除了搞笑之外也很难说起到了什么正面效果。我们不能不遗憾的说:《鬼武者3》 在故事架构上,极大地破坏了一、二代以来所构建的"战国绘卷"、"武士活剧"的整体感觉。当然,这些要素的出现并不完全是坏事,谁又能料到多年以后的《鬼泣》系列中出现了这些要素呢?
如果要考究CAPCOM作出这种改变的原因的话,也许要追溯到一、二代在欧美地区的销量。尽管这两个游戏在欧美专业游戏媒体上也获得了不错的评价,但是日式风格过于浓重的故事很难引起一般玩家的共鸣,因此在市场上也很难吃得开,为了改变这种局面,CAPCOM所采取的策略是邀请让·雷诺这位著名法国影星加盟。而西方演员的加入,必然就会打破原有的故事架构。而从最后的实际效果来看,这也并非是一个明智之举,因为让·雷诺所增加的玩家数量只能说颇为有限,而因此造成老玩家们的不满则更加严重了。
迈向大众化,让更多新手也能玩的爽《鬼武者3》并不是一部粗制滥造的作品,制作人在其中还是倾注了很多的精力,并且力图求新求变。然而,他们所采取的决策方向却在很多地方值得商榷。关于《鬼武者3》中对一闪系统的颠覆,其实不仅仅在一闪或者说动作系统等方面,在游戏流程的设置和节奏的控制等方面,我们也可以看出诸多痕迹,制作者正在试图使《鬼武者》这个游戏做出改变,让不擅长动作游戏的玩家能够更快接受这款游戏。当然这并不是一件坏事情,而且这也确实是当时游戏制作的趋势。
但是,《鬼武者》系列毕竟是从一代以来就确立了动作游戏经典的地位。它之所以得到了一致的好评。就是因为在游戏中既包含了"高玩大触向"的一闪系统。也没有忽视对动作游戏不太擅长的玩家。而在《鬼武者3》中,则很大程度上抹去了这种差异,使得玩家们很难从这个游戏中找到各种不同层次的乐趣。以上的种种原因,加上日本游戏市场整体低迷的状况,《鬼武者3》最终没有将这个系列的辉煌继续延续下去。