由此往上,即使是拥有十分庞杂剧情的巨大游戏,它的故事构建的底层,都会拥有一个贯穿始终的核心矛盾。深处危险之中的养女希里雅,又或者是部落和联盟致死不休的矛盾与争斗。
总之,回到最开始的话题,当我们在创造游戏世界观的时候,所要做的第一步,就是基于游戏核心玩法的设计,以游戏人物的第一视角创造一对激烈而旷日持久,并且让人容易理解的矛盾出来。
这里我要推荐一本编剧方面的书,斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德前提》。对于你理解和构建底层的矛盾有非常大的帮助。
当然,接下来我想分享一些自己总结下来的增加世界观深度与广度的方式和技巧,以便让文章也更加接地气一些。
如果我们现在面对的是一个规模相对庞大的RPG或者MMO项目,或者总之,我们有野心想要构建一个丰富并且有深度的世界观,我们可以在构建世界观的基本矛盾之后,搭建复数个与其相关联的次要矛盾,鉴于现在大多数类似项目的时代背景的相似性,它可以是:正义方军队的残暴和邪恶方平民的惨状,解放奴隶们的自由和失去工作而无法生存的奴隶,无能的贵族和自带领袖属性的平民。
这里我用了具体的例子方便各位理解,你可以把它们提炼出来,甚至试着代入到中国历史环境或者神话环境中去进行具体的构建。如果你想对这方面有更深层次的理解,我非常推荐田中芳树的小说诸如《银河英雄传说》或者《亚尔斯兰战记》一类的应该称之为历史剧类型的小说,当然如果你更喜欢一些像是《冰与火之歌》一类的,也是同样的道理,之所以举例田中是因为我觉得它够好理解,够容易阅读。
你可以试着去找到其中构建的一些我们所说的次级矛盾并将其结构重新组织成我们想要的世界观内容。
实际上,对于开放世界、或者有复数条人物线的游戏来说,其底层的矛盾也必须是复数个的,否则在剧情的上,就会让玩家有雷同或者重复的感觉。因此,要我说的话,对于四大名著,如果要做开放世界的RPG,《水浒传》大概是最合适的了。当然这是题外话。
另外,当我们想要构建一个庞杂的世界的时候,我们并不需要真的去完全创作出一个如此复杂的世界,或者说这样的投入是不划算的。
实际上,我们展示给玩家的世界,是符合冰山理论的。
这就需要我们对展现给玩家的各种内容进行分级来进行安排。一般我会把内容分成三级,详细的故事线,一些信息的碎片和庞杂的枝叶。
以小见大,我们可以以暗黑破坏神3的道具文字说明来解释这一方法。
暴雪对于暗黑3的物品说明显然也用了类似上面的方法。
其中,一些重要的和主线人物相关联的套装,就被分为了第一类,比如:
而另一些可能并不和主线人物相关的装备,起到了就如同克苏鲁的小故事一样的作用,通过一些琐碎的内容来构筑起一个完整的故事。比如:
而第三类则往往用游戏中从没有出现过的名人所说的话或者引用一些从没有出现过的书中的文字来展开,它可以给予玩家一种暗示,既这个世界是有一些成体系的著作,社交名人等等丰富的内涵的。比如:
你可以再游戏的各个层面看到这样的分级信息的组合,比如《巫师3》中的告示板信息,WOW中一张地图里的各种任务内容,副本里的场景物件组合,《黑魂》的一些场景物件。
你可以理解为大量琐碎的,无关痛痒的信息的组合拼凑出了一个零散但是巨大的世界信息。
通过这样的组合,可以让你在搭建世界信息的时候更搞笑并且体系化。
我举了许多具体的事例以便让文章跟接地气而便于理解,当然,有许多事通用的,所以,希望你能举一反三的找到其关键点并在实际运用中有更多的思考。
(三)我们从经典RPG开始
接下来的文章里,我们会将叙事占有一定比重的游戏进行归类,并且根据类别依次分析其叙事的结构,合适的架构方式,可能会有帮助的一些资料以及一些小技巧。
就如同数学中的加减乘除,化学里的元素周期表,我们总可以基于一些基础的要素来构建起复杂的高楼大厦。
而在游戏剧情设计里,我把它称之为经典RPG类别。由于我们是基于叙事方式进行分类,不同于一般我们对于游戏分类的理解,在这里,我们将这一类别定义为:一个主要人物,一条单独的故事线索,一个完整的故事。
因此,我们可以把一些早期的RPG
游戏,比如我们熟知的三剑早起作品,以及一些经典的动作类游戏都归入其中。