在这类游戏诞生之时,我们的先辈们,对于电子游戏的理解,还处在非常初级的阶段,对多线分支,开放世界,交互,任务设计之类如今已经耳熟能详的概念,实在是还少有研究。
正因为此,对于经典RPG类型的叙事设计,我们可以从传统得剧本设计技巧中,根据游戏进行一些变形并加以利用。
所以我要在这里推荐三本编剧常用的工具书,《剧本》《故事》以及《救猫咪》。
其中,《救猫咪》基于故事的具体类型详细罗列了其具体的展开方式以及技巧,当然这不是本篇的重点。
这里想主要讲讲一些基于电影剧本制作最基本的技巧之于游戏的应用。
比如,我们最常见的三幕结构,开端,对抗,结局。
几乎所有的电影剧本,都会根据三幕式结构来进行搭建,并近乎严苛的遵循着1:2:1的时长比例。
不过对于游戏,由于相较于电影更长的游戏市场,以及中途可以存档并且之后再继续游玩的特性,游戏的第二幕往往会被拉得非常长,并且会有数个一般由关卡组成的串接的故事模块。
也正因为这样,为了避免在冗长的游戏时间中,对同一件事情进行反复交代,一位了创造出更多的场景以及转折,第二幕的内容往往会沿着一条甚至数条次要线索来展开,并且在进入第三幕前重新回归主线。
比如最为大众熟知的仙剑一,就在和黑苗族冲突离开村子之后以灵儿失踪为次要线索展开了一系列几乎和主线毫不相*冒险并且最终在苗疆重新回归到黑白苗族的纷争之中。
我们可以把这种结构称之为ABA,或者实际上是ABBBBBBA结构。
与三幕式结构类似,头一个A用来交代人物关系与形式,通过B来对人物和故事进行发展,并且最终再回到A形成一个高潮并最终迎来结局。
不过正如我们在上一篇文章里讲到的,游戏剧情的核心,是为玩家建立游戏目标。因此在构建开头的A时,我们需要快速的为玩家建立起简单明确容易理解的核心目标。
比如,在仙剑一中,我们很快就会获得送灵儿回家的目标,而在轩辕剑三天之痕中,则是救出被困的师傅。
可以看到,出于让玩家快速获得目标的目的,游戏的主要目标,往往会在第一个关卡结束时就被迅速抛出,这整个部分往往由一个场景构成,并且完整的构成了整个故事的第一幕。
在《故事》中,场景被定义为:
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情景发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
不同于电影,游戏角色的活动是由玩家自己来控制的,所以你不能通过一个连贯的镜头让人物走出房子走过马路走进花园来构成一个完整的场景,游戏中的一个场景往往需要被局限在一个关卡,一个副本,一片活动区域中,同时,需要注意的是,在这片区域中,你需要完成场景的使命,既使人物生活中负荷着价值的情景发生转折。这可以让我们的故事变得扣人心弦,或者反过来说,之所以许多游戏的某些时段让人觉得剧情无聊,正是因为缺少足够的转折。
因此当我们完成了游戏的剧情大纲之后,我们就可以试着将其按照关卡或者你认为可以明确分块的方式,将其分割成ABBBBBBA,并检验各个区块之间是否具有足够的转折。
你可以试着用你心目中一些剧情成功或者不成功的游戏为案例,来进行检验,并且找到其中一些违背规则的地方,是不是跟我们心目中任务相对无聊的剧情是一一对应的。
就像前文提到的,由于游戏剧情是隔断的,充满了目标性质的。因此,对于游戏,我们可以更充分的利用剧本创作中的“鸿沟”概念。
在《故事》中,“鸿沟”被描述为:
故事产生于主观领域和客观领域的交接之地。
当然,实际上我们可以让它变得不那么玄妙。你可以理解为,我们基于目标的行动和其结果之间的差异。
还是拿仙剑一来举例子,我们在每一个片段的开头都会得到像是赵灵儿人物的讯息,之后一番冒险击败BOSS,然后却得到和我们预期并不相同的结果,她不在这里,她在这里但是她病倒了,她曾经在这里但是已经走了。
通过这样的鸿沟,我们可以增加玩家不断向前的目标感,以及整个故事在玩家感受中的连贯性。
鸿沟的结构
在这篇文章里,我们基于游戏将一些剧本中使用的基本原理进行了一些小变形并加以利用,主要是ABA的叙事结构,场景的概念以及在场景中必须要具有转折,以及在各个关卡之间构建鸿沟!
想写的还有很多不过现在回头看看,仅这三点就已经有些长篇大论的感觉了,这实在和我们抛砖引玉的指导思想有些相违背了。
总之,就如同《剧本》里所说:
故事的整体性超越了单独的各个部分:故事、人物、对话和其他。
我们在创造故事的时候,尤其是游戏剧本这种需要对其他诸多因素进行考量的故事的时候,往往就会陷入到某些细节当中,对于某个特别的桥段,某个BOSS,某个关卡希望有额外出彩的片段。
不过,作为剧情策划的你,希望能首先记住的是:
浑然一体的剧本,它的每一个侧面和细节——所有小动作、每一句台词——都同时实现着两个任务:1、推进故事情节的进展;2、揭示扩展人物角色的性格。
要知道,作为需要团队大量配合开发的作品,你的一个想法也许就需要大量的动作,一系列分镜,甚至额外的美术资源作为支撑。
(四)这次我们来谈谈开放世界
这次我们来谈谈开放世界。
实际上,开放世界本身,并没有一个,比较统一的定义,不过,在剧情结构上,你会看到,开放世界往往具有以下特点:一个庞大的世界观,一个短小但被分成了许多段落并且宏达的主线故事,以及无数条支线剧情。
与传统RPG剧情以ABBBBA的形式展开不同,在开放世界类型的RPG当中,往往存在无数条并行的B故事,并且,不同于传统RPG故事的核心推动力量往往是主角本身,在开放世界中,我们会将大量的支线故事留给一个NPC任务作为故事的核心推动力量,并且让玩家成为其中的一名参与者。
这是有许多方面的考量的。
一方面,我们说过,游戏剧情的核心作用是增进玩家的代入感,而开放式RPG的代入感来源,往往是其庞大的世界观,让玩家能够真正感受到处在这个世界当中,因此,游戏中需要通过支线剧情去塑造足够多的人物,以及他们之间的矛盾,从而逐渐向玩家展开整个世界所处的状态。实际上在世界观一节里我们就已经讲到了,世界观的核心内容就是塑造一些矛盾,以及创造足够多拥有足够想象空间的冗余信息。玩家在逐步探索冗余信息的过程中,往往会将整个游戏的冰山逐步补完。诸位可以移步一看。
同时另一方面,由于玩家开展支线剧情的时间并不可控,因此一旦由玩家操作的角色作为主要人物进行展开,就不可避免的要出现一些玩家同其他角色人物关系,或者是主角本身的一些特征发生变化,往往会产生一些不必要的麻烦,因此在设计这一类型支线的时候,一定要特别注意。
实际上,基于国内少有大型的单机RPG项目,笔者也只参与过一款只能算是半开放式RPG项目的剧情设计,因此,许多想法也只能算是一些自己研究之后的总结,仅能作为参考。
不过,还是那句话,剧情策划首先是策划,是为游戏性服务的。
对于拥有大量支线剧情的开放世界RPG,包括以任务和副本为核心的大型网络游戏中,任务设计在重要性上是优于剧情设计的。而在当下国内的游戏设计环境中,剧情设计师往往会兼顾任务的设计。这就要求我们要首先把思维放在任务上。
先给大家推荐一段视频,是2015年巫师三的首席任务设计师,Mateusz Tomaszkiewice关于巫师三任务设计方面的讲座。
澳洲PAX2015论坛《巫师3》的任务设计流程https://www.bilibili.com/video/av3187088/
视频我各段时间就会翻出来看一遍,应该也不下20遍了。
其核心宗旨就是基于任务的设计来搭建整个世界。
在拥有大量支线任务的开放世界RPG中,玩家需要大量非制式的任务来减少玩家的重复性操作,这就需要一些技巧性的设计。
可以看到,成功的开放世界游戏的任务设计往往由经过设计的规范式任务和一些特殊任务组成。
其中,规范式任务往往承载着一些独特的功能,比如:移动到指定地点:巫师3中的脚印气味追踪、刺客信条中的追踪固定人物,躲避守卫移动到指定地点等等。探索收集要素:昆特牌,以及各种游戏中一些重要武器道具碎块的收集。FARM狩猎要素:二之国2中解锁精灵或者一些特殊人物需要交出一些怪物掉落物品。包括去年十分流行的各种游戏中加入钓鱼系统。
实际上,规范式任务的核心在于,通过单独设计一些能完成特殊目标,可重复,有一定技巧性的小游戏来替代类似于去A村找王二,或者*死6条鹿这样的重复性任务。
另一种类型则是特殊任务,不同于规范式任务被大量重复使用,特殊任务往往在整个游戏中只出现一次,往往用于一些有趣的剧情展开当中。由于不会出现重复,特殊任务的设计往往不需要考虑其可玩性层面或者游戏深度层面的内容,更重要的是要进行和剧情内容深度结合从而使剧情变得“有趣”,同时由于不会重复使用,在任务设计时,尽量不要出现一些新的程序需求或者复杂的动作需求。
笔者的经验是,我们可以通过一些判定方式的不同来完成这类任务的设计。比如笔者曾经在游戏中做过类似这样的设计:任务的发起者有意刁难主角不让其完成战斗的测验考试,因此原本的找到考官,进行考试的任务被安排成,玩家需要根据任务发起者的提示,找到对应的考官,而和考官确认的方式则不是对话,而是在考官面前跳三下。整个城市的NPC则都在任务触发后加上了在附近跳三下的判定并加入了类似于“这个白痴在干嘛”一类的冒泡对话。
像“跳三下”一类的通过改变判定方式的设计模式,在UNITY或者UE4中都是非常容易实现的,同时我们也可以通过这种让玩家做出特定行为的方式,让玩家更好地代入到角色所在的情景处境当中,是一条相对比较取巧的设计思路。
另一种设计思路则是适当借用一些解密游戏元素进行设计,比如在巫师3中常用的,怪物掉落或一些探索宝箱中获得信件一类道具,并根据道具信息找到对应任务领取奖励。或者在诸多RPG中都有出现的一些寻找人物对话中破绽,一类的任务。
总之,在这类任务的设计中,大量的游戏经验和对引擎的独到理解会帮助你更好地完成设计。
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