关卡润色
上一届 GameJam 我的作品因为做不出关卡没有完成,我所吸取到的失败教训是:未被验证的创新机制是难以执行的。所以我觉得这次不能太过冒险,应该使用成熟的平台解谜框架。
《Timeline Editor》BOOOM 2021 未完成的作品
我和 Frank 的创作共识就是机制为王,游戏不应该好看而不好玩。基于黄油吐司猫悖论 平台解谜 主角可以分合的玩法,Frank 又脑洞了不少机制,这时候点子才正式成型。
这其中我们特别喜欢主角可以分开控制的机制,而吐司猫合体后还有浮空的特性,稍微也能与「一起漫游」这个主题沾边。
值得一提的是 Youtube 上“GMTK”的《Untitle magneted game》系列视频帮了我们大忙,我们一开始的点子十分发散,在动作和解谜玩法之间反复横跳。观看 GMTK 我们学习了不少决策方式,包括最终只采用解谜玩法这件事情上。
吐司跳 & 猫咪浮空吐司跳的方式参考了手游 Leap Day,这是一个只用一个按键就能进行的平台游戏。我设想吐司只用空格键跳跃,撞墙后缓速下滑同时切换方向,总感觉这个设计十分精巧。但后来 Frank 还是劝说我把 shift 切换方向加上,不然玩家玩起来会很费劲。
平台跳跃的手感是一座大山,所以我找来不少 YouTube 视频学习,其中最重要的代码是分离跳跃上升期与下降期的重力,才能产生玩家对吐司猫的控制感。原型阶段的吐司猫是可以在空中自由移动而不使用空格浮空,但最后的手感还是照抄 GBA 的《星之卡比》才比较保险。