河本:一般游戏里只要按下按键就会出现很好的特效【※】。但是这款游戏需要进行大量辛苦的输入,所以需要鼓励大量辛苦输入的玩家。听说在健美的世界里,会有「干得好」「做得真棒」之类的喝彩声,我就想这样积极地鼓励方式也能放进我们的游戏里。
【※】特效:游戏内登场的各种各样的演出效果。例如,在游戏内使用剑击或魔法时,画面会因动作上的视觉效果和声音而变得华丽。
—— 原来如此。既然要让玩家完全地运动起来,就要在数字游戏的演出上下功夫,要让人真实感受到先苦后甜的喜悦(笑)。不过,怎么说呢,我想身为制作人,比起让玩家轻松地游玩,还不如说这是一个需要勇气的选择吧?
河本:这倒没想过。不过我感受到了大家的反应,终于开发出了一款「前所未有」的商品啊。这让我觉得稍微轻松了一些(笑)。
但是,「前所未有」也表示还不知道正确的答案。不知道终点在哪,也不知道能够走到哪里。那时候既兴奋又觉得不安。
松永:是啊。正因为致力于「前所未有」的游戏中,所以有很多不去体验是没办法知道的事情。当时包括美术设计师、音响设计师以及程序员在内,所有人都被卷入其中,连日连夜讨论怎样设计才能鼓励到玩家。
■ 公司内部觉得很吃惊……进行平衡方面的调整
—— 最高等级是 999,比普通 RPG 等级提升更细致。我觉得这样正好可以让人感受到成果,您怎么想呢?
松永:我意识到要在一次游玩中有节奏地提高等级。在较短的周期内品味成长的真实感,同时也制作了可以期待未来变化的要素。
河本:调整对战难度和玩家熟练度的平衡,真的相当困难。两位专门负责的工作人员通过计算进行了模拟,但并不仅仅这样就可以了,为了应对玩家各种各样的玩法,并且还要让用户能够心情愉悦地玩,整个团队的工作人员都边玩边进行了确认。如果有太难或感觉玩起来不太开心的部分,都进行了多次调整。
—— 试玩和调试也和其他游戏有很大的不同吧?
松永:首先从给每个人分发瑜伽垫开始。然后,在玩的时候,就变成了「可以换运动服」这样的环境了。总之,营造出大家都能运动的氛围。然后,定好 1 天内游玩的时间,也嘱咐大家「中间要注意休息,也要注意补充水分」,就这样,大家一直把运动坚持了下来。
—— 在公司里有没有受到异样的目光呢?(笑)
松永:也是有这样的情况的。开发的办公场所,就是所谓的 OA 层,地板下面是空的,所以运动的时候会有少许晃动。因此也有被问道「是不是地震了……?」(笑)
河本:当开发所剩时间不多,不一口气确认的话就来不及的时候,只能拼命地做。比如这个游戏里有深蹲的动作,由于我蹲得太多,当时是颤抖着慢慢地一步一步下的楼梯,现在想想还真是美好的回忆。和《塞尔达》一样,所有团队成员一起游玩的日子也有很多次……那个情景可壮观了。感觉当时已经不在开发办公室,简直就像在健身馆一样(笑)。
松永:另一方面,也有请求「Mario Club」【※】进行这个游戏的调试。特别是发现了敌人太强而无法打倒之类的要点,真是帮了大忙。这个游戏如果战斗太难无法过关的话,会很辛苦……充分运动下来,估计玩家的心都要碎了。
【※】Mario Club:MarioClub株式会社。为任天堂游戏软件提供调试及品控。
—— 的确自己的肌肉力量会在游戏中反映出来,要是无法过关就会很辛苦。但正因为如此,所以设计了像 RPG 那样累积经验值才能过关的机制吧?
河本:您也这么想对吧?我当初也想过可以提高等级。但是……实际玩下来,过关后再去体验一次关卡来提高等级,像我这种不擅长运动的人很快就会失去耐心的(笑)。
因此,尽可能地消灭压倒性的强敌。即使在战斗中输了,玩家的运动也不会白费,我进行了调整,将它换算成经验值。
松永:还有,为了让玩家不要玩得太长,我们在游戏中途设置了「差不多该休息了?」的信息,我想这点也很重要。一般游戏玩上后会越玩越起劲,很多玩家的进度非常快。但这款游戏要是玩太多,多多少少会感到身体疲惫,最后留下痛苦的回忆。
—— 原来如此。
河本:如果让人有痛苦的回忆,也许就再也不会有人玩了。所以我们要未雨绸缪,提醒玩家适度游玩。
—— 你们一直有为玩家考虑啊。每个训练也都做了各种各样的调整吧。训练的监修是否请了专业人员进行呢?
松永:是的。训练由松井熏担任,瑜伽由齐木美佳监修的。为了让任何人都能安心地玩,他们在姿势的采取方式和说明内容方面给出了各种各样的建议。
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为了让用户能舒适地游玩
■ Ring-Con 的耐用性也很重要
河本:说到这个……虽说在运动方面做得很到位,但这一回出现了 Ring-Con 耐用性的问题。
田邨:是啊……Ring-Con 的耐用性是非常棘手的一块。
—— Ring-Con作为商品来到每个家庭之前,是不是经过了各种各样的过程呢?
田邨:从社内测评的结果来看,Ring-Con 的硬度很早就已决定。因此,在此基础上如何保持耐用性就成为了一个课题。后来经过反复试验和摸索,大约持续了一年的时间。
实际中玩家应该会不断地提升力量,也会有各种各样超出我们预想中的使用方法,这也是令人担心的地方,为了做到不管用多大的力量按压都没问题,我们在材料选择和构造上下了很大的工夫。
—— 像握力方面,个人差异很大吧?
田邨:推拉手柄的力量千差万别,还有游玩的频率也各不相同。我们将玩过的体验记录到日志里,通过这个方法来解决。每个人都保存好感应器的数值,然后总结分析数据。开发的最后阶段有 100 名左右的测试玩家,而且把各种游戏中的健身要素和关卡结合起来进行了计算。
—— 验证了相当多的数据才确定想法的吧?
田邨:一方面为了验证我们的目标是否妥当而采用了数据,另一方面又为了满足尽可能保持耐用性这个要求,我们在硬件团队内部进行了单独的讨论。
可是,即便某种程度上可以用数据来引导,但还是非常困难。虽然圆环状的弹簧用了「纤维强化塑料」,但和树脂纤维的制造商商量后,有必要找到最好的组合材料。组合的话有很多种,包括细微之处的差别,当时制作了无数试验品。
—— 材料也相当讲究吧?
田邨:万一坏了,也不能让玩家受伤。我们也有重视「安全地损坏」。虽然金属也能做,不过,金属的「损坏方式」可能会造成危险。在耐用性方面,我们也认为「纤维强化塑料」更优秀。最终,我们使用了非常优质的材料,花费了相当大的成本。
—— 从制作人的角度来说,花费成本会很困扰吧?
河本:无论从品质还是从产量方面,想要做出能达到锻炼目的的东西来,我认为必须花费这个成本。结果我们真的给开发团队提出了各种各样过分的要求……
田邨:哪里哪里,我们的工作就是考虑如何实现这种有趣的构造,这很有价值。
■ 人的身体千差万别
—— 真是个好团队啊(笑)。这款游戏一开始测试肌肉力量,就是为了针对个人差异的吗?
河本:可以将 Ring-Con 推压、拉开多少程度,脚部能移动多少有很大的个人差异,所以一开始就在调整。最后才开发出了从小孩子到运动能力较强的成年人都能愉快使用的东西。
田邨:就拿腿部固定带来说,我们制作得非常具有延展性。调查了统计信息之后发现人们大腿「粗细」的偏差值还是挺大的。
—— 确实,比如拿运动选手和我们普通人相比就不是一个级别的粗细呢!
田邨:是啊。因为我们想要让全世界的玩家使用同一种腿部固定带,所以在研究了各种各样的数据后,最终开发目标是将大腿围的范围设置在 33 厘米到 70 厘米之间。