为了实现目标,调整了使用的线的组合和编织方法等各种各样的设计参数。并且,为了让批量生产的商品能够长期使用,我们和承包生产的合作厂商就应对汗水和肌肤触感等方面进行了深入研究,目标是尽可能做到紧贴大腿也不会有不适感。
河本:这方面我们的负责人很是讲究。到最后有些员工测试完竟绑着腿部固定带直接回家去了,后来我们甚至还在门口贴上了「别忘记取下」的标语。
—— 感觉我也会经常忘记(笑)。
从游戏反观角色
■ 角色咪普利
—— 顺便提一下,游戏内给玩家示范运动的咪普利好像很受欢迎,关于这个角色您是怎么想的(笑)?
河本:那滑稽的样子,把制作这个角色的工作人员的性格惟妙惟肖地体现了出来。
松永:我觉得是这个角色把一些比较关心周围的人很好地折射了出来。
河本:原本我们只是想设定一个给玩家示范以怎样的姿势去运动的角色,但做到后来我们竟实现了意想不到的进化(笑)。
—— 咪普利在不同的日子里都会犯错,这也是故意设定的吗?
河本:因为每次玩都会有必经的部分,如果一成不变,就会让人感到厌倦。
松永:所以我一直跟工作人员强调:「这个场景不能有让人想要跳过的感觉」。结果负责人给我们加入了很多让我们也想吐槽的搞笑话语。配合可确认运动强度的要素,还有提供人们小知识的「旁白」,设法让人将运动坚持下去。
■ 游戏里也有日式世界观!?
—— 我想再问一下关于灵环出现时的故事。
河本:负责过《塞尔达传说 旷野之息》剧本等的工作人员,虽然负责了这个游戏的故事情节,但我觉得她将自己平时的兴趣等都展现了出来。
—— 原来如此。那游戏中的世界观和故事当初是怎么设想的呢?
河本:现在您所看到的,就是完成前 1 年左右的样子。
松永:因为需要「跳来跳去」,所以也曾大胆挑战过忍者出场的「日式」世界观。
—— 我感觉那样也很有趣啊(笑)。
松永:可是,我们主打的是健身,感觉很难直截了当地传达给玩家。
河本:也就是说,要素太多了。光是健身和 RPG 的组合就已经是「前所未有」的体验了,再加上从未接触过的 Ring-Con,要是再加入「日式世界观,忍者出现」的要素,我觉得太过复杂,不容易让人理解。不过正式版中有很多地方都残留着日式的影子,大家可以去找找看。
松永:我们对于游戏中的各种要素反复试验、不断摸索。其实头目从一开始就是龙,只是最后变成了肌肉发达的「堕拉攻」而已。从 RPG 的角度看,大家一开始就有敌人是龙的感觉。