游戏开发物语国王厉害么,游戏开发物语国王有什么用

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-01 11:25:22

为什么不让它成为年轻人的第一款‘皮克敏’呢?

我的朋友,不知道你是否有过这样的烦恼:

有这么一部或几部作品,你非常喜欢它,也知道它们值得被更多人所喜爱,奈何周围却没有人愿意听你倾诉,让你最终只得将分享的热情和它真正的价值一起藏在心底,在夜深人静时连连叹气——对我来说,“皮克敏”就是这么一款游戏。

面对宫本茂继“马力欧”“塞尔达”后最看重的亲儿子,任天堂自然不敢在“皮克敏”的品牌宣传上偷懒,《种子之歌》与《爱之歌》的歌词和曲调曾深深地刻在一代人的记忆里,而前年刚刚上线的《Pikmin Bloom》,也一直保持着不错的口碑与运营状况——至少在日本本土,这些小家伙的形象早已成功地被植入了玩家的生活当中。

可当我试图在身边的玩家圈子里,安利刚刚发售的《皮克敏4》时,却依然没有得到任何回应,仿佛它也走在了某个时期的“塞尔达传说”老路上,成了仅仅属于“小圈子”的狂欢一样。

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我承认,比起《塞尔达传说:旷野之息》的“开放世界”或《超级马力欧:奥德赛》的“动作冒险”而言,“皮克敏”的主题与玩法确实没有那么直观。在“皮克敏”中,玩家操作的主角总是领着那么一群古灵精怪的小生物,在某个星球上展开冒险。建立在熟悉环境上的精致箱庭风光,以及与皮克敏们可爱外表相悖的残酷世界观,都是系列在二十年的时间里,不曾改变的特色。

如果放眼整个电子游戏行业,你会发现“皮克敏”别出心裁的玩法,远比看上去要来得更具影响力。从十多年前的《国王物语》《霸王》,到刚刚发售不久的《我的世界:传奇》,这些作品都直接吸收借鉴了“皮克敏”的关键设计——在以“主角”为独立个体的“第三人称动作游戏”基础上,赋予大量独立单位不同的游戏职能,要求玩家基于此规则进行战斗和解谜。由于玩家在更多时候需要“站在指挥者的位置上掌握全局”,同时拥有适当的资源管理能力,也就使得这些“类皮克敏”从玩法到概念上都多了几分RTS(即时策略)的味道。

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可就算说是“RTS”,“皮克敏”也依然是一款有着浓重“任天堂”基因的日本游戏,它的主要受众依然是会在客厅沙发上玩游戏的普通玩家——对他们来说,主流RTS追求的高理解和高操作成本能带来的正面反馈显然不够直观。在主观视角下,玩家必然需要更加贴近直觉的设计,才能快速理解游戏的乐趣。

其实,早在二十年前初代《皮克敏》发售时,任天堂就已经考虑到了这个问题。时至今日,你依然可以在大部分有关皮克敏的讨论中,听到《爱之歌》中那几句脍炙人口的歌词:“自从被拔出后,我就跟在你身后”“今天也在战斗,成长,然后被吃掉”。借着温柔的语调,这首曲子便简单地交代清楚了初代《皮克敏》的重要玩法。

到了2004年,系列续作《皮克敏2》发售,游戏一边保留了系列标志性的“ACT融合RTS”独特玩法,一边又在初代“红蓝黄”三色的基础上,追加了新的紫色与白色皮克敏,使得游戏深度进一步提升。而针对内容上的升级,任天堂也继续沿用了在初代时所使用的宣传策略,在电视广告上推出了以日本童谣改编的歌曲《种子之歌》,将五种皮克敏各自的特性解释得清清楚楚。而这首歌曲也带来某些有趣的现象——即使是初见“皮克敏”的玩家,往往也能以极快的速度理解,并抓住游戏的要领……要知道,这种情况通常不会出现在一款RTS游戏身上。

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“红色皮克敏不怕火,蓝色皮克敏不溺水,黄色皮克敏跳得高”

就像这两首歌曲中所唱的那样,在“皮克敏”系列游戏中,玩家总是指挥着从土地中生长出的皮克敏,利用它们各自的特性完成着“逃出升天”的目标。这些拥有独立AI控制的小生物,可以根据玩家的指令行为,对游戏中出现的大部分物体(或生物)做出精准的判断——它们会自动将那些亮晶晶的宝物搬上主角的飞船,会对你所盯上的生物展开攻势,也会将击倒的猎物尸体搬回自己的老巢,将其转化为新一代皮克敏的养分。

但在能够准确执行玩家命令的同时,皮克敏们的生命也同样脆弱。面对拥有巨大体型和奇特生态的原生生物们,只有在玩家的哨声下发起有计划的进攻,才能避免或减少皮克敏们的牺牲——或者,你也可以专门在战斗中将那些拥有特殊力量的皮克敏当成诱饵,借此获得更大的胜利……即使从人之常情上,看着这些小家伙白白失去生命,从来都不是一件让人好过的事情。

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