游戏开发物语国王厉害么,游戏开发物语国王有什么用

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-01 11:25:22

考虑到前作的《皮克敏3》已经是十年前的游戏了,那么这种在感觉上的“难度降低”,自然也不是什么稀奇的事情。

事实上,为了吸引更多的新用户入坑,《皮克敏4》确实对游戏难度进行了适当的调整——本作首次出现的“倒转时间”功能,就可以被看作是任天堂对玩家表现出的最大宽容。这一功能允许玩家精准地将游戏倒回到失误发生之前,失去的皮克敏也会跟着回到玩家身边;还是同样的理由,在沿用了2020年《皮克敏3:豪华版》中的基本操作逻辑后,《皮克敏4》又进一步对游戏中的交互和UI界面进行了简化——比如,你就不再需要手动对敌人或物品进行瞄准或锁定,角色与“道具”“欧庆”之间大量的交互行为,也被精准地优化进了“一键交互”的动态菜单中,这些都为新来的玩家省去了大量不必要的学习成本。

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在使用“倒转时间”的功能前,玩家能够清楚地看到游玩信息的变化

此外,角色扮演游戏要素的加入,可能也是《皮克敏4》让部分老玩家感到“简单”的原因之一。

本作中,玩家可以通过收集游戏中散落在各处的“材料”,在探索前的环节开发相应的装备或道具,其中大部分装备都可以给玩家角色和“欧庆”带来能力上的强化,比如更高的防御或生命值,更加全面特殊状态防御(防火、放电)等,而那些你见过或没见过、开发成本更低的消耗性道具,则给游戏提供了更多的原生生物应对策略——现在,你既可通过扔出胡萝卜吸引敌人的仇恨,也可以对着弱点扔出炸弹造成直接伤害,当“皮克敏”不再是唯一的“手段”时,玩家自然也就有了更多的试错机会。

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本作中的“道具”可以独立于皮克敏使用,种类也相当丰富

而作为“皮克敏”系列的老传统,《皮克敏4》自然也在主线外,准备了相应的“小游戏模式”。其中,我在上文中提到过的“发光皮克敏”,就出自本作中名为“夜间探索”的特殊游玩模式。

可与其说是“探索”,你更可以将它看作是一种建立在“皮克敏”玩法下的“塔防”玩法。“夜间探索”的主要目的,是在限定时间内用发光皮克敏搭建起抵抗原生生物的防线——不同于着重表现“开放箱庭”的自由与精妙结构的白天探索,夜间探索从一开始就给玩家设下了特殊的规则限制,这使玩家能够在更加快速的游戏节奏下,体验到以更少资源管理与更高频率战斗为主导的游戏内容。作为一个添加在故事模式中的玩法调味剂,“夜间探索”既有难度,也有新意,这就够了。

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使用发光皮克敏进行战斗

至于本作的另一新增玩法“当多虑对战”,则是在前作“当多虑(ダンドリ)挑战”基础上进行的概念升级,这也是最能够直接表现“皮克敏”核心设计的模式。

“当多虑”直接音译于日语中的“dandori”,意指完成某事时采取的“顺序”,而放在皮克敏中,这个词语的意思便成了“如何更有效率地安排执行顺序”。“当多虑”要求玩家用好手中的一切资源,在深思熟虑中为皮克敏们安排出最有效率的分工与行动模式,借此在规定的时间内收集更多的点数。

顾名思义,“当多虑对战”就是在此规则上展开的“分数争夺战”。在故事中,玩家需要与神秘对手“叶子人”在预设的场景中,展开多场高分争夺战。在此模式下,除了通常的高分宝物收集外,双方也可以通过抢夺对手正在搬运的物品、使用道具,甚至是直接攻击的方式进行相互干扰。“当多虑对战”的最大特点,是AI会根据现场变化而更改行为风格,玩家很难找出固定的必胜或攻略法,更多考验的是纯粹的“判断力”与“预见性”。

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