游戏开发物语国王厉害么,游戏开发物语国王有什么用

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-01 11:25:22

需要特别说明的是,尽管核心机制与玩法并没有太大差异,但更多粉丝们还是倾向于将至今为止的“皮克敏”系列从设计层面分为两类:其中一种是极度重视“资源管理”,在“有限的时间”和“完成尽可能多事情”间对玩家进行考验的设计。这种体验,也是最符合《皮克敏》初始架构的——在初代游戏中,玩家就需要在“30天”的有限时间内逃出生天。而在2013年发售的《皮克敏3》中,设计者们则用“收集有限的食物”,作为了探索上的软性限制,试图在缓和游玩难度的同时,找到一种新生代玩家能够接受的“紧迫感”;

另一种,则是制作团队在《皮克敏2》中所尝试的,以“探索收集”和“更加紧凑的箱庭谜题”为中心的系统构架。和前作相比,《皮克敏2》没有明确的探索时间限制,在与前作类似的大场景下追加了大量独立的“地下洞窟”——这些关卡的规模较小,但却更能活用任天堂在箱庭式解谜设计上的长处。

而身为系列时隔十年的完全新作,刚刚发售的《皮克敏4》便非常明显地继承了后者的设计特点,在取消了前作的“食物”设定后,本作给了玩家类似“开放世界”的探索自由,并重新将“收集宝物”作为了游戏的重心——更重要的是,本作的出场宝物数量也堪称历代之最,想要“完美收集”着实需要不少耐心。

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这个过程本身,绝对比看上去得有趣多了

在前作已经存在的七种皮克敏基础上,《皮克敏4》再次追加了新的“冰冻皮克敏”与“发光皮克敏”,前者在每次攻击或被原生生物吃掉时,都可以积攒相应的冰冻槽,玩家可以借助它们的力量将地图中的特定物品冻结,或者在短时间内封住原生生物的行动。而在战斗之外,这种全新的“冻结”能力,也给某些场景带来了一种设计层面上的“双面性”,在给玩家提供了更多破关思路的同时,更进一步丰富了本作在谜题设计上的种类和深度;

而“发光皮克敏”则在所有方面,都有着全种类皮克敏中最优秀的性能,但相比其他皮克敏,它们无法通过正常的方式进行自我增殖,也无法在大部分白天的探索阶段使用——关于这一部分,我们后面放到后面再聊。

值得一提的是,虽然有着《皮克敏3》的先例,但本作并没有选择通过“减少主线中的皮克敏出场类型”的方式,缩减关卡或谜题设计的成本,包括新增的“冰冻”与“发光”在内,九种皮克敏都在本作中有着明确的定位和意义,这也从正好从侧面,证明了本作关卡在基础类型上的多样性——本作的关卡总数的确相当庞大,可就算它们之间有着类似的谜题设计思路,也绝对不会带来相同的体验,这其实才是最难得的事情。

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冻住敌人来制造攻击间隙

而如果说两种新皮克敏的出现,是从机制上做出的适度创新,那么《皮克敏4》中加入的另一种玩家伙伴:宇宙救援犬“欧庆”,就是真正意义上的“新东西”,在试图完成对前作的彻底“进化”了——从某种意义上来说。

“欧庆”出场于游戏初期,并且将在游戏流程当中,作为可以被直接操作的搭档陪伴玩家。“欧庆”的存在从一定程度上,替代了前作中共同行动的其他“人类角色”,玩家可以通过在它与主角之间的视角切换,完成一些需要双人配合解开的谜题。可在更多的时候,“欧庆”则扮演着一个强力的“助手”角色,说得稍微夸张一些,它不仅是《皮克敏4》游戏变得更加“大众化”的关键,更是任天堂在近年来塑造最成功的角色之一。而这种“成功”,既来自角色设计(角色形象、个性),更来自游戏机制上。

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在游戏中,玩家与皮克敏们可以依附在“欧庆”的身上进行移动。这种全新的移动模式在很大程度上,改善了系列至今为止在“带领大量皮克敏”时的微妙操作;

而面对原生生物们,“欧庆”也有着丝毫不输给皮克敏的战斗能力,在玩家的正确指挥下,它可以轻松击败那些体型较小的敌人。而在一般情况下,“欧庆”所特有的“跳跃”“冲刺”“根据气味寻找特定目标”等动作,也极大地丰富了玩家的探索手段,扩大了探索范围。尤其是在故事的后期,根据主角与“欧庆”能力进行的有效分工合作,探索与战斗的效率可以得到显著提升,无疑进一步加深了“皮克敏”系列的游戏深度——老实说,在习惯了它的陪伴之后,我实在无法想象如果取消了“宇宙救援犬”的设定,“皮克敏”的续作究竟还能怎么做。

但反过来看,与玩家关系也更加紧密的“欧庆”在本作中,也多少会带来一些“喧宾夺主”的意思。虽然在它的帮助下,你可以更加轻松地面对那些难缠的敌人,但过强的性能,难免也会让那些追求类似“前作”那样高难度体验的玩家,从直觉上感到些许不足。

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