驿站马车界面
3.4. 饰品购买在游牧民货车这里,玩家能够买到一些饰品,用来强化英雄的属性。
游牧民火车定期上新
4. 《暗黑地牢》的体验特征4.1. 难度不断上升,游戏可能失败在《暗黑地牢》中,我们可以注意到,以下几点设计使得游戏的难度随着玩家一把把下地牢而逐渐变大:
● 地牢升级后,该地牢刷出的地图等级也会更高,低等级地图出现概率将逐渐降低。也就是某种程度上玩家只能挑战越来越难的地图;
● 培养起来的英雄身上的负面特质、疾病、怪癖可能越来越多,去除这些debuff的成本增加;
● 英雄可能永久死亡,这样花在强化此英雄身上的钱都将付之东流;
● 一次失败的冒险,玩家获得的受益可能还不如自己购买补给品的金币投入;比较极限的情况是,玩家已经亏损到无力购买补给品,无法再支持进一步的探险行为;
● 去除英雄debuff的成本也随着英雄等级的提升而提升;
实际上,《暗黑地牢》可以被抽象成下面这张图。在每次开始地牢冒险前,玩家都需要投入一定的成本来提高冒险成功的可能性;而冒险在获得奖励的同时,又会带来诸如英雄debuff之类的资源消耗内容。
当玩家手中的资源已经无法支撑起下一次的冒险时,游戏便结束了。
游戏考验玩家对成本与受益的微妙控制
4.2. 英雄够用就好,小镇发展的耗材所谓铁打的小镇,流水的英雄。
《暗黑地牢》的设计使得玩家需要相对均衡地培养各个英雄,而不能只顾及头部的几个英雄;另一方面,“人才梯队建设”也显得十分重要,一些英雄debuff过多时需要调理时得有后备英雄补上,英雄意外死亡后也需要有相应的英雄补位。
● 精英英雄无法参与低难度的地牢:无法靠集中资源堆几个英雄来推进度,例如非精英级的Boss只能用非精英级的英雄过;
● 完成一次冒险后,英雄需要调整状态:在冒险中,英雄可能获得各种debuff,如压力值、负面特质、疾病等,因而需要在小镇中调整,很难做到连续几回合都参与冒险;
● 高度不确定性,英雄可能死亡:点背的时候,强力英雄也可能意外死亡——因此把希望都寄托在少数几个英雄上是不明智的;
前赴后继的英雄
4.3. 适度失控营造真实感《暗黑地牢》刻意营造了英雄的“失控感”——在一些情况下,英雄会做出自己的动作,而玩家无力干涉。
这种情况往往出现在英雄压力值拉满后、陷入负面状态时,主要会有以下的表现形式。
● 自行攻击
英雄自行选择技能进行攻击,玩家无法干涉。概率出现。
● 跳过回合
英雄在本回合无法做出任何行为。概率出现。
● 无法被治疗
英雄会拒绝被治疗,即使自己已经残血或者更糟糕。概率出现。