(游戏里的)便利选项现在不会,以后也不会阻碍游戏内容的呈现
在新《战神》中,游戏一共提供了四种不同的难度,且并非以传统的简单-普通-困难等取名,而是突出强调了剧情-平衡-挑战等不同体验。对于玩家来说,这样的选择更加直观,也能反应出Cory Barlog在难度设置方面的思路。
不过Cory Barlog也特意强调了“便利”并不代表游戏一定要加入简单难度,而可以是一些其他的替代方式,可以让那些不适合这个类型游戏的人更快速的上手。
这一点通常会被人误解为向大众妥协而抛弃自己原有的特色,但实际上,实现的形式非常多样,比如可自定义UI,重新映射按键,详细的教程,或者是反复尝试之后会自动降低难度等等。更关键的是,这些选项必须是可选的,而不是强制进行。
关于《只狼》和宫崎英高,Cory Barlog表示自己绝无批评之意,“虽然我只和宫崎英高见过一次面,但我可以肯定他的游戏是以探寻游戏中隐藏的故事为核心的,绝不是仅靠难度才能吸引人。”
Cory Barlog和宫崎英高的合影
和Cory Barlog 的观点一样,前《神秘海域》编剧Hennig 也认为“难度”和“上手程度”是两个不同的概念,游戏制作人应该降低的是游戏的上手程度,让更多想要玩游戏的人可以参与进来。
前《神秘海域》编剧Amy Hennig
“我们必须抱着更开放的态度来欢迎更多的人加入进来。如果游戏中有‘排外态度’,这不是一种健康的表现……游戏不应该是精英娱乐。”
相比一个更简单的游戏模式,我们需要游戏更多的“包容性”
通过这些制作人的观点,我们的重点已经不再局限于《只狼》这款游戏本身的难度,而是讨论游戏的共性。《只狼》并非是众矢之的,它只是一个激起大家讨论兴趣的引子而已。
既然我们已经把游戏的难度和上手程度分开来看,那么《只狼》在这方面表现如何呢?它是不是真的一开始就将很多人隔绝在外了呢?
从表面上看,大家的抱怨确有其事。根据动视公布的数字来看,《只狼》发售10天内的全平台销量就已突破200万份,根据魂3全平台500万出头的销量,预计《只狼》也能基本达到这个量级。这个成绩对于日厂来说已经相当不错,但是放眼全平台游戏来讲,这个销量并不算特别高。
在Twitch直播平台上,《只狼》凭借热度一度占据了游戏直播榜首的位置,被它挤在后面的是Dota2,FIFA2019,《堡垒之夜》等千万级大作。仅从热度来看,《只狼》本应该在销量上更漂亮,但也的确证明了看《只狼》的人远比买《只狼》的人多,造成这个现象的原因很多,“知难而退”很可能是其中比较重要的因素之一。