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在过去近 10 年的时间里,知名游戏开发商 From Software (以下简称“FS”)开启过《恶魔之魂(Demon's Souls)》《黑暗之魂(Dark Souls)》以及《血源诅咒(Bloodborne)》三个令广大玩家“闻风丧胆”的人气游戏系列,它们常被一些媒体和玩家亲切地称呼为“魂”类游戏(Souls-like games),以高效概括其游戏体验独树一帜的特色:主角脆弱的生命力、威胁极大的各色敌人、刻意坑害玩家的敌人位置、有限的体力值、需要不断翻滚的战斗、拼凑才能得见的故事全貌,等等。另外,此前的这几部“魂”类游戏,无论美术设计还是文化氛围,都明显更偏向西方。
自然,作为 FS 的最新出品,《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(下文将简称为《只狼》)甫一亮相就被寄予了相当程度的期待,一款属于日本战国时代的“魂”类游戏看起来已是呼之欲出;然而事实上,游戏最终的成品有些出乎意料,我们迎来的不止是题材上的新气象,更有突破了 FS “魂”类游戏成熟框架的新体验。
本文包含对《只狼》部分后期内容的剧透,烦请各位读者知悉。
消退的 RPG 属性FS 过去开发的“魂”类游戏中,强调“数值”概念的 RPG 系统地位非常显赫,玩家往往需要密切关注敌我角色多个维度的数据指标——比如血量、攻击力、法力值、魔抗物抗等,对它们进行动态调控,以求有效应对流程中的一个个难关。同样是看起来高难度的“受苦”游戏,《只狼》的实现方式却迥异于“魂”。
本作流程中,玩家不再需要纠结于人物加点、装备性质、武器伤害等“定量”的内容,人物成长性更多是由“定性”的元素所描绘,如辅助武器忍义手的收集与强化、招式与忍法的学习,以及最重要的:磨练玩家自身的战斗技艺。游戏中确实还有生命值、攻击力这两项几乎所有动作游戏标配数据留给玩家去提升,但考虑到本作 Boss 战中,敌我双方的伤害输出中都有按百分比计算的情况,所以涨涨血条和攻击力也就只能增加与普通敌人交战时的容错率罢了。显然,数值的影响力在《只狼》里可谓全面式微,取而代之的则是更符合直觉的动作游戏体验;而这一次,FS 在“魂”的基础上,还尝试提炼了更加极致的战斗玩法,本作核心的躯干伤害系统正是诞生在这样的背景下。
以反击为核心的战斗体验以往的“魂”类游戏中,忌惮于 Boss 类敌人的强悍,保守打法一般是在出手间隙频繁翻滚,调整站位避其锋芒,维持较为安全的血量,再厉害的敌人也有可能被慢慢磨死;而对于追求激进打法的玩家,还可以在熟练掌握敌人的行动规律与各种攻击前摇后,可以大胆上前打断其动作,或者伺机绕背实施伤害巨大的“背刺”。而无论采用何种策略,玩家还都要留意自己的体力值余量,除步行外的动作都会消耗体力值,导致玩家总是需要合理穿插动作与休息,这也形成了一种有时被调侃为“回合制”的交战节奏。
在保持整体难度不输于“魂”的同时,《只狼》取消了体力值系统,彻底解除了对连续动作的限制,并引入了作用于所有角色的、全新的躯干伤害系统:攻击不仅会威胁生命值,还会积累对躯*伤害,体现在屏幕上下两端、双方架势槽的长短中;格挡动作可以保全生命值,但无法避免躯干伤害,一方的架势槽涨满后其防御姿态就会被破坏,若是玩家一方就会进入一段无防备的硬直,敌人一方则可在无视剩余血量的情况下直接被斩*,名曰“忍*”。这一新逻辑的引入,让敌我双方都暴露在了更大的风险中,也创造出了新的刺激与趣味:
架开与识破
反击机制是很多动作游戏的保留节目,但可能少有作品像《只狼》一样把武器弹反推到如此核心的地位。配合敌人出招的节奏,在即将被击中的瞬间按格挡,可以将敌人的招式架开(也有个别无法被架开的例外),不光自身免于掉血和架势槽增长,还可以向进攻者返还与攻击威力相匹配的躯干伤害,大幅增加其架势槽。