只狼三周目攻击力建议,只狼二周目会保留的攻击力有用吗

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-14 00:47:59

当然了,对很多玩家来说,小心归小心,总还是有很多需要正面对敌的情况存在,因此频频丢命“交学费”可能还是在所难免,不过依笔者所见,这种持续在生与死间摸爬滚打的状态,绝非为了刁难、恶心玩家而刻意营造,反而蕴含了 FS 考究的设计哲学:

从死亡中学习

相比起其他很多同行,FS 常会在“死亡”上着更多笔墨,“魂”系列如此,《只狼》也不例外。本作中,主角因与主人的羁绊获得了不死之力,纵使这是一股弥漫着诅咒意味的力量,仍引得各方势力垂涎欲滴,让我们得以见到各式各样为求长生不死而诞生的怪相,经历与利益相关者的一场场殊死较量。有趣的是,由于主角的复生之力还会向周遭散播名为“龙咳”的疾病,死得越多,龙咳传播就越广泛,主角豁免死亡惩罚的几率就越低。《只狼》里的死亡不单纯意味着重新读档,还颇有些与游戏体验挂钩的特别意义。

由于架开、识破等机制的存在,相比起物资、金钱乃至技能点,《只狼》的流程推进更显著地依赖于玩家的真才实学,这与从一次次死亡中积累的熟练度颇有关联。在战胜强敌之前可能会反复落败,但敌人的动作套路也会在这一过程中逐渐为玩家所熟悉,手上的操作自然也会越来越稳健。

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而对比起同样死亡率极高的“魂”,《只狼》探索了一些有意思的新机制,用以稀释战斗中的高难度,从中也看得出,FS 确实没有盼着玩家们的劳动成果被密集的死亡所收割,进而深感挫败:

平等的敌我地位

表面上看,很容易得出“所有敌人都太强了”的结论,但深入一点分析后我们不难发现,《只狼》高难度的本质其实是大力削弱了“主角光环”能带给玩家角色的福利,而非简单强化了敌人的数值。FS 并没有把敌人都做成送经验的炮灰,三刀可以砍死的小兵同样有可能三刀取你性命,所以在保证人身安全的压力下,抛开个人技术的影响,玩家显然需要更慎重的考虑抗敌策略,尽可能多地制造“一对一”的优势局面,否则双拳难敌四手。

敌我地位的平等特别体现在某些精心设计的 Boss 级敌人身上。前文提到了与义父枭的一场对决,这是一场真正意义上完全公平的对战。除了会使用忍具、能识破突刺攻击等,枭甚至还会在打崩玩家的架势槽后进行类似忍*的处决,这与玩家处决敌人时的情形一模一样,若不快速闪开就会被直接秒*;这种行为模式与别的很多精英或 Boss 级敌人迥然不同,他们即使打破了玩家的防御姿态,也只会继续打完自己的固定套路,不会特意上前来痛打落水狗。

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还有些非等闲之辈的 Boss 有很明显的随机应变倾向,更是会连不少已初具经验的玩家都惊讶地大感上当,并惊喜于玩法设计的深度:如在平田宅邸与三年前的义父进行的战斗里,他会使出一招双手举过头顶、蓄力下劈的招式,如果玩家太早跳到他身后,他就会立即取消竖劈,改而进行高伤害、大范围的下段横扫。选择走入“修罗”这一结局路线的话,玩家就需要面对老年的苇名流宗师——苇名一心,其在有的招式结尾会摆出双手持剑的架势,这是近身高伤害招式——苇名流“一字斩”的准备动作;如果玩家注意保持较远的距离,老年一心会慢慢改为单手持剑,但一旦玩家抓住这一机会突至其近身,他还是会立马使出一字斩。

玩法体验之外:优秀设计的结晶

除开玩法,这部作品中的视觉设计元素也值得单独夸赞。

《只狼》所塑造的世界观,既扎根于真实的日本战国时代,又掺入了太多美丽、深邃、残酷的幻想,糅合出了一部亦真亦幻、且弥漫着浪漫气息的玄幻大戏,相当令人神往。

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