想要收益最大化,就要在尽可能精确地抓住武器相接的瞬间进行架开,这玩起来颇有些节奏游戏的范儿,游戏也会确实会像《太鼓达人》一样反馈操作的精准度,体现在火花、躯干伤害输出大小的不同。除了与生俱来的架开能力,玩家还能在游戏早期学习到重要的基础技能“识破”,它允许玩家一脚踩断敌人的突刺进攻,判定范围非常宽松,对于在战斗中“反客为主”同样至关重要。
磨血不再是绝对的制胜之道
自然而然的,如果能将敌方的招式全都完美架开或识破,那么完全可以坐等对手被拆招后自行溃散,有可能连主动攻击都不需要。当然了,并不是说压低对方血量就没有意义了,因为血量越低,积累躯干伤害就越快,回复也越慢;但磨练好架开、识破这样的基本功,才能从根本上提升玩家对抗强敌时的底气,乃至更进一步,去享受把对手逼至崩溃的战斗乐趣。
值得注意的是,不论架开还是识破,都必须停止长按格挡,这意味着主动陷入无防备状态,即使只是短暂的一瞬,也有可能被敌人抓住空档连一套;这一现象最极致的体现,就要数苇名弦一郎所在地楼下的一位精英敌人,他善使苇名流居合斩,包含速度极快的两次拔刀斩击,玩家会非常容易因架开时机的错位而被瞬间击倒。但哪怕是在这个熟练的过程中多受些苦也是值得的,掌握它们绝对是玩家自身成长的最好证明;同时,敌我双方在战斗中围绕“架开”的博弈,也正是两方同时身陷风险之中的一种传神表达:玩家的风险在于需要为了架开而主动放手,敌方的风险则在于很可能因为犀利的进攻被架开而自食其果,而且反之亦然。
鼓励更激进的战斗风格
FS 此前就已经尝试过,在“魂”类游戏中加入鼓励近身作战的机制设计了,《血源诅咒》中,玩家受伤后尽快攻击就可以吸回被打掉的血,短兵相接时还可以掏枪进行“枪反”以打断敌人的动作。
《只狼》鼓励玩家贴身肉搏的力度则显得更大,架开与识破要在近身缠斗中才能积累收益,包括很多辅助战斗的道具,如驱散幻术的“鸣种”、打断动作并干扰视线的“灰烬团”等,生效半径基本都不大;如果不紧贴敌人维持攻势,好不容易砸出的架势槽就会缓慢消减,有的敌人更是会直接趁玩家不进攻时使出一招大量回复架势槽的技能,忍*的良机可能也就这么慢慢流逝了。想赢得漂亮,就不要害怕积极主动地进攻。
作战风格的成长与多样伴随强 RPG 要素的退场,《只狼》里武器切换系统也没有了踪影。纵观“魂”类的旧作,其中都有多种武器及对应的不同动作模组,《血缘诅咒》更可以说得上是其中的佼佼者,推出了很多种造型亮眼、用法新奇的武器;反观《只狼》这位同门师弟,从头到尾,玩家能用的主武器都仅限于主角随身携带的武士刀“楔丸”,至于敌人手里掂着的十文字枪、太刀、大太刀、棒槌、火铳等等,就统统只有眼巴巴望着的份了。
必须得承认,仅有一种主武器确实把玩法丰富度的天花板给压低了,可能也不太符合部分玩家一开始的预期。但值得欣慰的是,在唯二的主副武器——武士刀和忍义手,以及提供给玩家慢慢点满的五个技能树中,我们还是能看到开发团队为了玩家能在成长路上中见到更多花样所倾注的精力。
本作中,主角的作战能力、方式主要受这几个技能树控制,通过在上面花费*敌经验积累来的技能点,人物性能就会慢慢地获得提升,增加容错率,也增加对敌人的威胁;除此之外,这一路上也能学到不少强力的特殊招式、常驻的被动效果,技能树尽头还有更为强大、需要消耗品才能发动的“奥义”,学到的招式或奥义同时都只能装备一种,需要主动施放。
正是这些酷炫又不失实用性的招式与奥义,一定程度上弥补了武器种类不足的缺憾,也试着在勾勒一个更加有血有肉的世界观。一方面,通过装备不同流派的招式与奥义,玩家可以定制自己的战斗风格,选择更有针对性的退敌之策。另一方面,很多招式流派都并非专供给主角的秘术,而是在这个世界中被各个群体所传承,玩家有很多机会从敌人身上发现自己所学的影子,乃至亲自体验一次,被理应只有自己才会的能力打败是一种怎样的滋味(游戏后期,主角可与抱回自己的义父“枭”对决,这位阴险狡诈的忍者大师会使用极为接近主角的招式、能力进行对战)。
主角的副武器忍义手同样有一些锦上添花的表现,虽然也要有消耗品才能发动(用于移动的钩锁功能除外),但它颇有一些战术性的作用,由于可以收集、安装很多不同功能的忍具,战斗时也可以即时切换,这就能在对付特定敌人时提供一些克制打法,如“爆竹”可以对动物造成额外的硬直,“锈丸”对淤加美女战士有奇效,“长枪”则可以剥离敌人身上的铠甲。游戏早期,“初生”的忍义手能力还十分有限,功能不多且伤害较低,随着玩家对游戏世界的逐步探索,其在威力、效率、功能多样性等多个方面还能有长足的进步。当然,不排除有高手可以把忍义手完全融入自己的战斗里玩出花来,但总的来说,它对玩家战斗力的贡献程度相对次要,不如主武器,更比不上玩家对敌人招式的学习,一刀一刀地挡,一点一点地磨。
生死轮回的历练本作的故事中,玩家扮演一位名为“狼”的忍者,这一身份恰巧让“魂”系列惯有的敌强我弱特质有了一次相当“本地化”的解释:虽然可以习得花样繁多的招式,但一般情况下,忍者并不是正面战场上以一敌百的好手,探听情报、隐匿于环境中、不走寻常路、寻求各个击破等等,可能才更像是这类角色的家常便饭。
可能也是基于这样的考虑,除为正面冲突规划好一系列机制外,FS 还为《只狼》设计了一套算得上可圈可点的潜行玩法。只要是还没进入交战状态的敌人,玩家都可以从其视线盲区直接发起忍*,侧面、背面、从天而降都可以。相比起其他潜行机制更为考究的同世代作品,如《潜龙谍影 V:幻痛》,《只狼》中触发敌人注意的判定整体比较宽松;在赶赴下一个 Boss 或精英敌人的路途中,往往会遭遇视线密集交叉的一整片敌人,但如果能用心在敌阵中多摸索几次,其实很容易领悟到开发者刻意留下的豁口,让玩家能尽可能维持低调状态下将其一一猎*。