有意思的是,讲故事不是场景、行动牌的特权,塞在卡堆里的备用牌也可以加入剧情。如果说桌上摊开的牌,是冒险实时发生、能被看见的地方,那么左边摞着的三个卡堆,则代表着潜身于阴影并悄悄影响着冒险的内容。
比如左上的敌人卡堆里都是正在追*你的人,要么是你招惹的卫兵,要么是这片区域无法无天的匪徒盗贼,当玩家进入新场景时,他们就很可能埋伏于此——可别以为这个卡堆只是简单的机制。在一段面见贵族的故事中,卫兵便因为我身后还有这些追兵——敌人卡堆里还有牌,将我拦在门外,我必须得再前往其他的场景中与他们遭遇,或者用呼叫警察等方法清理掉这个卡堆,才能让卫兵放我进去。
在《预言奇谈》中,每一项卡牌元素,几乎都对应了某种叙事功能,他们甚至用一些超越卡牌、近似绘本的手段来完成叙事——与其说玩家是在桌上打牌,不如说是在这个舞台上参演一场冒险演出。
我印象最为深刻的是在为含冤入狱的船长找寻证据的一段剧情。在与酒吧老板交涉,想要他出庭作不在场证明时,他百般拒绝,然后认真地擦着船长押在这里的假腿……正当我不知道该怎么办时,灵机一动地交换出「大盗」沃尔佩恩的「扒窃」行动卡,然后趁着老板的注意力被转移的时候,偷走了那条假腿,获得了船长不在场证明的证据。
其实事后回忆一下,这些问题的解决思路也没有太多的其他花样,几乎只有这一个办法来处理。但区别在于,它用一切卡牌元素所营造的叙事体验,让玩家多出了参演的错觉,在不知不觉中将设计师所规定的解法,视作了「是我自己琢磨出来并采取行动」的灵机一动。
为了进一步放大这种叙事感,《预言奇谈》其实也为战斗玩法增加了相当多的选择,而非策略。
这款游戏的战斗极简。就像《炉石传说》一样,面对的双方对撞,生命值扣除对方的攻击力,扣到零就能获胜。你当然有一些小技巧来避免自己受到太多伤害,比如在双方对战前,用弓箭射*一些棘手的敌人;给一些角色安排一起攻击或抵挡伤害的打手;后者复杂一些,给对面灌上朗姆酒,或者用胡椒粉战术,让敌人昏头涨脑,失去一两个回合的意识。