不过战斗并非《预言奇谈》唯一的解,其实某种意义而言,它并不鼓励玩家真的靠战术或蛮力*掉敌人——为了你的事业而葬身墓地的敌人越多,主角团在这片大陆的名声也会愈发残酷——大部分与敌人的过招,都以兵不血刃的交涉为主。
这款游戏进入战斗后,并不会直接开战,还有一段可以谈判的回合。交涉的手段多种多样。你可以用残忍的名声直接威慑对方,将其吓跑,也可以用自己在城镇积攒的声望,让对方跪伏于自己……如果你一直忙于赚钱找食物,还没在这片地方打下名声,那么花钱消灾也是可以的。
敌人的士气值是这一玩法的保障:愈来愈多的敌人逃走,会让对方的士气迅速降低,当降到一定程度后,对方将不战而逃,余下的人还会四处传播你不滥用暴力的美名——哪怕遭遇完全没有意识、没有士气的瘟疫敌人,也有投喂食物将其打发掉的无伤手段。
换句话说,这种叙事的「选择」,甚至渗透到了通常最为粗暴、简单的战斗玩法当中,让玩家思考战斗最优解的过程,与探索场景的过程联系在一起,成为叙事的一部分。
最终,《预言奇谈》得以用最质朴的手法,为玩家创造出「如果我这样做的话,会不会更好……」的体验。
当然,这种体验并非《预言奇谈》独创。
去年发售的《漫野奇谈》其实也带来过异曲同工之妙的体验。我们很容易发现二者的相似之处:都是用桌游的思路,来设计电子游戏——都是让玩家前往固定的结局,但依靠带来蝴蝶效应般的小选择,让冒险变得与众不同。
这种思路大有返璞归真的意味。但这也并不意味着设计思路的倒退。在许多设计师日渐专注于挖掘如何让手头游戏有更加沉浸丰富的体验,以及华丽真实的表现时,我想,《预言奇谈》象征着一种对关系的思考,让设计师回到过去触手可及的年代,用质朴的方式,来与玩家展开更加直击、触动的交流。
这也是《预言奇谈》——这个并不华丽的游戏——所带来的特别体验。