怎么给玩家设计选择?
文/灰信鸽
我第一次在一款卡牌游戏里玩出了GTA无法无天的感觉。
前脚我还在酒馆后院里和失去父母的流浪儿童聊天,施舍他们吃的,让他们好好填饱肚子;下一秒我就到大街上割掉守卫的钱包,偷走金币和逮捕令,一边躲着通缉我的追兵,一边用顺来的逮捕令去黑道交几个朋友……游戏上头得让我沉迷了一整个星期。
这正是前不久刚发售于Steam的《预言奇谈》。这游戏的冒险实在鲜活厉害,它简直就是把线下桌游给直接搬上了电脑,仅用几张卡牌就将冒险里的尔虞我诈展现得淋漓尽致,自由得很。出色的表现,让它近期在Steam收获了94%的好评。
——只是,《预言奇谈》所提供的「自由」,又不完全是桌游那般让天马行空的创造,它始终还是受限于电脑这个媒介,玩家总只能在设计师给的几个选项里做出策略判断。
不过,有意思的也在这里。《预言奇谈》虽然局限,但它依旧可以用一些巧妙的设计思路,让玩家感受到足够生动的冒险——它不是给你提供了多么丰富的选择,导向多么丰富的结果,而是在悄悄安排好一切的同时,还能让玩家觉得这些结果都是凭自己聪明才智所带来的。
这其间藏着《预言奇谈》在极简的卡牌形式中,设计出犹如开放世界沉浸感的秘密。
如果说《预言奇谈》最能体现「自由」的设计,那一定是「选择」。
这款游戏里面几乎所有事,都在推动我赶快做选择——你既可以随心所欲地做选择,这些选择也都会起到举足轻重的作用。就像在桌游上,城主不断地抛来各种事件,你得发挥聪明才智,从手上为数不多的各种行动牌或技能中,打出只有你会采取的解决办法。
往大了说,在《预言奇谈》里,这些选择会决定一座城市的生死,左右到世界毁灭与否的结局。游戏甫一开始,就像所有桌游开局会遭遇的奇遇那样,主角会因为一把神器获得看见未来灾祸的能力。
选择在很早便放到了玩家的面前。刚获得能力时主角便看见,一起冒险的朋友被无辜监禁,即将面临斩首,另一边的家乡则可能遭遇毁灭性的瘟疫。玩家需要做出抉择,比如要前往何处来优先规避其中哪条灾祸,或是在黑白两道之间选择哪个阵营来解决自己的麻烦。