一些剧情细节方面的问题进一步让主线的观感变差,比如坏小子巴尼一共也没有几个心腹,命都是艾肯救的,都不尝试去拉拢一下直接想要弄死,这是什么逻辑?又比如如果走生存者线去炸掉治安者风力发电塔这件事——我们姑且不论断电一晚这种做法会不会让治安者来不及撤退就全部沦为感染者盘中餐的可能性(进而质疑到)这种“代入感”,让老爷爷来一份热血做炸弹然后领便当然后给儿子送信的桥段就显得十分廉价和不合时宜——如果把背景换成波兰老爷爷做炸弹去炸德军坦克大概就合理的多。
作为一个剧情专攻玩家我“吹毛求疵”的挑了些毛病,但这些大概并不重要——重要的还是在维勒多这个人类最后的堡垒里,是否带给了我们足够的探索乐趣、战斗刺激和跑酷爽快度——
7分给战斗——动作元素丰富,但表现力不佳——“这就是街舞”的战斗风格,并没有与之相匹配的模型交互。
毫无疑问,从战斗可玩性来说,《消逝的光芒2》相对于前作还是有很大程度的进步,除了“飞天遁地”的跑酷,战斗中同样有着更加轻巧灵动的方式——第一个战斗技能就是越过敌人头顶的踢击,后续在技能树中更是有着一整套基于格挡&闪避&“脚法”的战斗模式。除了多样化的“格斗技巧”,战斗的多样化还体现在多样化的单手、双手、远程武器与燃烧瓶、飞刀等多种战斗辅助道具。值得夸奖的点在于,武器如果集中攻击人或者感染者的某个部位可以完成“断肢”或者“斩首”的效果,达成的瞬间放慢时间的反馈还是让人非常过瘾。
游戏基于各类武器的特性构建了一种体验近似于《巫师3》的作战方式(虽然像《巫师3》可能并不算是夸奖)——那就是基于闪避和格挡来防御,基于招式和辅助道具来完成进攻,在进攻上所受到的限制大一些因为有体力的制约,但跑动、闪避和跳跃并不需要体力,所以也不会像魂-like游戏一样陷入攻防难以兼顾的窘境。
除了各种“飞跃头顶”的动感作战方式,另一大特色在于环境物品的使用,比如在战斗区域随处可见的燃气管和长矛,由于长期处于一对多的情况,燃烧瓶同样是效果拔群的利器,建议多买烈酒并且尽快完成燃烧瓶的升级。总体上而言,我个人的体验是在拥有远程武器以前对人战斗要麻烦的多——人类敌人会格挡你的攻击,会使用抓取和晕眩攻击,而且造成的伤害也比普通感染者更大,另一方面,尽管“完美格挡”(可以造成踉跄来接各种招式)的判定非常宽松,但格挡的有效防御角度却不大,在围殴时很容易顾此失彼,或者等着弹反时吃了远处敌人的重锤。
战斗体验的问题大概在于攻击动作的“模型交互”——相对于索尼家一系列游戏(往日不再、美末2等)或者育碧(刺客信条、孤岛惊魂等)在打斗中流畅的动作呈现,techland在技术方面的差距还是较为明显,《消逝的光芒2》攻击动作单调、击中敌人时的受击反馈奇怪(尤其是砍感染者大只佬时就像在砍墙壁)。在冷兵器动作交互感欠奉的情况下,也没有枪炮可以掏出来面对“尸潮”大*四方,也没有足够有趣的BOSS或者精英战,所以综合而言,本作的战斗表现大概只能评价为“良”。