而出于获得更好装备与制作高级消耗品、升级制作图纸、提升基础血量与体力值(3针抑制剂,最多126针)的需求,可以充分的支撑起玩家探索开放世界的*——
8分给沙盒——日间游乐场,尸约黄昏后——techland从其他游戏所学到的内容,也许比我们想象中的还要多。
在过去的几年,我们经常评价“这个罐头还不如育碧”,比如单调重复的《光环:无限》,而《消逝的光芒2》一大亮点在于:吸收了其他很多游戏的优秀设计以后,再佐以大量的内容堆料,最终所呈现出来的沙盒世界有着非常高的质量!可能是近几年游戏中除了《对马岛之魂》以外位数不多可以在体验上超越育碧游戏的开放式可探索世界。
《消逝的光芒2》继承了前作白天和晚上完全两个画风的设定——白天的维勒多和游乐场并没有多少区别,有阳光抗性的撕咬者行动缓慢,只要你不去主动招惹它,就完全形同摆设;在黄昏之后的夜晚,则是“我和僵尸有个约会”的dokidoki心跳大冒险——追魂索命的夜魔...对不起走错片场了,那是上一代,这一代的夜魔多半潜伏于暗区,并没有那么多在户外如影随形的追击。
夜晚的威胁主要来自于“嚎叫者”的呼朋引伴,伴随着可以高速追击的感染者,以及玩家的“免疫力”时间倒计时(仅限于游戏前段,后续药都吃不完了)共同形成了一个危险得多的环境。夜晚的改动可能受到一部分老玩家的非议,认为压迫感与恐怖感减弱了非常多,但出发点我大概可以理解,那就是“鼓励”玩家在夜间进行探索(大部分的稀有物资设置在暗区,而在夜晚暗区内危险的感染生物大部分会外出活动),所以设置了一个“危险等级”(是不是很眼熟,比如GTA的通缉等级?)来降低玩家进入夜晚的门槛——,但降低门槛不完全等同于降低难度,如果玩家在追击下暴露的时间越长,来追击的感染者也就越多越强力,到了最高4级时,如果你不能熟练的跑酷那么绝对是九死一生,而远处那微弱的紫光灯就是你“消逝的光芒”。
除了学来“危险等级”,在沙盒世界的“填料”方面,《消逝的光芒2》同样学到了非常多,比如在支线任务的设计方面,《消逝的光芒2》有着类似于大表哥2的野外任务(虽然这帮人在末世还各种出去浪一点也看不出危机感和对感染者的尊重)与“随机遭遇”(这个后来育碧也会了)。
而techland也并非简单的“拿来”,对于很多系统都做出了进一步的改进——比如育碧有“开塔”,《消逝的光芒2》有“解锁安全点”,这个设置看起来虽然像,但内涵有很大的不同,因为玩家可以决定这些“资源”建筑对于派系的归属,从而永久改变这个区域的特征:给与治安者会在区域内布置各种陷阱类的武器,给与生存者则会提供滑索弹簧垫等跑酷类辅助道具。
那么该如何抉择呢?因为剧情的分歧走向,我的推荐是普通和困难两个难度各走一条路线,但普通难度还是建议走生存者线,因为游戏的核心乐趣依然在跑酷——
9分给跑酷——屋顶上的轻骑兵,你值得拥有——降低了门槛与操作性,但乐趣依旧
除了《镜之边缘》与《消逝的光芒》,大概没有太多游戏可以让我们体验到“飞檐走壁”的乐趣,而如果是在开放世界中的飞檐走壁,那么《消逝的光芒》可能就是“仅此一家,别无分店”了——这并非是《蝙蝠侠阿卡姆》系列或者《蜘蛛侠》中气死牛顿的那种上天入地,而是一种拳打伊辛巴耶娃,脚踩博尔特的变态运动能力与持久力所带来的,在真实生活中我们所无法体验到的那种“自由”的乐趣。
《消逝的光芒2》相对于前作降低了门槛与操作性——基本全程推左摇杆和按手柄RB即可完成全部的跑酷操作,但乐趣依旧——这种乐趣体现在对于“路线”的细致安排,以及各种“极限操作”的可能性,在剧情流程中的跑酷追逐、爬风车开点都是相对简单的,哪怕你是操作苦手也有充分的容错性,不会影响看剧情。而在“挑战”类跑酷任务中想要拿到金奖乃至于精益求精的缩短时间,可能就要拿出赛车游戏跑单圈记录那种琢磨精神(抄近路的可能性、障碍的翻越、动作的衔接等)和背板玩法了。
其他——水准平平的配音与并不少见的BUG有中文配音当然是值得称赞,但我个人的体验而言,本作的配音水准似乎是一般——主角的情绪长期对不上剧情,小女孩完全听不出萝莉音等等问题众多。不过更多人反映的优化问题我倒是没有遇到(好像主机的优化非常不理想)。