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作者:沁雅畅慧
关于《消逝的光芒 2 人与仁之战》,篝火营地已经在 1 月下旬发布了游戏正式版 4 小时试玩报告文章,介绍了游戏的两大基础系统 —— 跑酷与战斗、更直观的 RPG 要素和前期故事发展带来的感受。由于当时仅仅只玩了 4 小时,所以试玩报告的最后我曾提到,「正式版游戏到底好不好,还请在我充分体验完整内容之后再进行评价」。
最近几天,我用了 23 小时的时间通关了 PS5《消逝的光芒 2》主线流程,并完成了一部分支线任务和开放世界探索内容,应该可以对本作有个较为正式的评价了,那就是 —— 游戏本身是好玩的爽游,可惜因为 Techland 宣发阶段的部分吹牛行为,使得体验打了折扣。
「好玩」以及「打了折扣的体验」,我将在本文中进行介绍与评价。
依旧优秀的跑酷与战斗
《消逝的光芒》系列特色就是把跑酷和打丧尸揉到一起,让这两种游玩类型的粉丝都能乐在其中。不过现在回想初代游戏的跑酷,其实差了点意思,主要问题在于当时开发团队没有处理好第一人称下角色运动的速度感,按照现实的重力来约束主角的行动形式,导致实际跑起来虽然有着跑酷的味道,但是攀墙、远跳之类的动作显得有些笨重。中期加入的钩爪由于功能过于强大,大大削弱了跑酷的存在感。
这些初代犯过的跑酷问题,在 2 代都得到了有效解决。
最直观的,就是 2 代主角艾登的重量感不再那么明显,虽然初期玩家掌握的跑酷技能比较有限,但是能感觉到他可以长跳跃过街道两边的建筑 —— 虽说不再那么真实 —— 或是登墙攀到高台。估计是由于艾登作为漫游者老手本就对跑酷得心应手,游戏开场安排了个让他因为受到感染而大幅降低耐力的桥段,引入寻找抑制剂这一收集品来让玩家选择性提升体力或是耐力,我想大部分人应该都会优先提升几次耐力吧。
大概玩了几个小时,提升一定耐力,学会了一部分跑酷技能后,《消逝的光芒 2》的跑酷开始变得真正好玩起来。和初代不同的是,2 代的两代城区,旧维勒多和市中心,都在建筑外围和顶部放置了大量可供攀爬的外砖、木板。考虑到这是人们在这种环境下生活 20 年的经验之谈,完全可以理解为什么会有那么多利于跑酷的设施出现。
旧维勒多因为年代较为久远,所以楼层都不算太高,大多数都在四五层左右,教堂、医院和研究设施会更高一些。本作中可以探索内部的楼栋要比初代多了不少,时不时就会看见某家天窗打开,进去一瞧,除了在休眠的丧尸之外,倒还有不少素材可以拿,为繁忙的跑酷生活带来别样的乐趣。
当剧情来到市中心区域后,味道就更对了。市中心的中心区域集中着大量的摩天大楼,周边的建筑虽未高耸入云,但也要比旧维勒多的小平房高上几倍。利用踩着障碍物远跳、高跳、登墙跑反跳之类的跑酷技能,在这些大楼外侧奔跑着实爽快。