中古战锤西格玛时代结局,中古战锤中所有兵种

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-03-23 00:10:22

地图的重复开始出现,我没有数过,但游戏中的随机地图(非主线)大约在10-15个左右,在星系扩张后,重复地图开始大量出现,游戏也开始进入了一种“背板”体验。

(2)并没有那么大差异化的职业养成

其次是游戏中的职业技能树,事实上并非是完全差异化的内容,比如拦截者只有传送系和近战暴击系是独享的,炼狱者只有左下的炮火系和右上手榴弹系的是独享的等等,也就是说事实上每个职业都是“一般专用技能池” “一半公共技能池”的设定,那么灰骑士在招募和养成的过程中,可能唯一的差别仅仅在于初始天赋和初始技能的设定(比如有可能遇到没传送的拦截者或者没有左上BUFF系的医疗室就是废物)——

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如果你需要养3队乃至于4队人马,但是每队事实上都一个样,也就是受伤或者负面事件强迫你换一下队伍。

(而且往往你的神装就一套,还要穿穿脱脱,而这个游戏的UI与操作设定非常的繁琐,换一遍装备5分钟起步),那么这绝对不是什么有趣的设定。

(3)前紧后松的难度曲线

最后一个问题就是前紧后松的曲线让成型后的队伍难度太小——装备养成的上限过高,配合上击晕处决这个机制,让怪的强度有点跟不上玩家,玩着玩着变成了“拦截者大爹和他的三个挂件”——执法者帮忙给AP、牧师给毅力&强化暴击和处决、药剂师强化暴击。

虽然炼狱者或者圣骑士也有一定的AOE能力,但从单点暴力击晕&击*而言,和拦截者完全不在一个档次。关于“处决击*”太过于BUG这集我好像看过,这不就是前几天的《黄泉之路》么,当然作为《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》最大的爽点,我并不希望这个设计被nerf,但如何在队伍成型以后让玩家找到进一步的爽点是本作并没有做到的——

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因为单个灰骑士等级上限只有9,以及飞船的升级也很快就到头(接下来的资源只能用来修理了,没有成长体验),虽然游戏尝试做出了亚空间风暴(但是引擎升级到4就没压力了)、死亡舰队巡逻(火炮升级到4这些就是行走的征用币)、更多种类的高级敌人(但并不足以撼动成型队伍的战斗力,打个比方,游戏中的重甲单位后期一件衣服就可以单回合11甲,没有破甲伤害血皮都不会掉)....这些都让人难以在中后期日趋重复的关卡和越来越简单的战斗流程中获得足够的快感。

值得一试,续作可期

众所周知,历史上的康乾盛世,其中康熙与乾隆两位皇帝除了文治武功,最大的特长在于产子,乾隆帝有17个儿子,康熙帝则翻了一倍还有余,足足35个。他们生这么多并非是为了给后续的宫斗剧比如九子夺嫡提供素材,某种意义上也是一种旺盛生命力的象征,那么还有什么能比康熙帝更能生呢?那就是战锤——来自英国的游戏车间(Games Workshop)从1983年发布中古战锤开始,历经了中古战锤、战锤40K和西格玛时代,IP授权产下的儿子不计其数,光是登录steam的就有46款之多。

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由于战锤系列授权IP的给钱就卖风格,可能反而形成了一种负面效应,那就是相关游戏太多但佳作寥寥无几(那些比较让人影响深刻的大概有《战锤40K:战争黎明》、《战锤:末世鼠疫》和大名鼎鼎的《全面战争:战锤》系列),很容易让人觉得“啥玩意啊战锤40K又出来接客了?”——比如年初的《战锤40K:涅罗蒙猎人》,不过总体而言,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》还是一个值得一试的XCOM代餐,对于我个人而言,它有尝试做出一些玩法逻辑上的改变(类似于《陷阵之志》的资源压迫风格与棋盘玩法)、也有比较好的融入战锤40K相关的文化体验和故事背景,所以在这个游戏中渡过30-50个小时的游戏时间绝对是可以值回票价的体验。

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