同人文化,同人文化属于什么

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-11-08 08:17:32

“需要多方的共同努力。”

“227风波”过去两年了,同人文化曾因此被推向大众舆论,而风波平息后,同人圈子又回到了圈地自萌的状态。

面对着版权、商用、抄袭等争议,同人文化虽热度不减,但仍处于混沌的边界。传统同人社区始终扮演着避风港的角色,无法对圈内的种种乱象做出实质性的改变。

年轻人的爱好值得被更多人看见,小众圈层同样需要有人站出来进行规范化梳理。不少与创作创新绑定的IP方和PUGC平台在行动,比如快看,比如米哈游,比如Crypton……这些IP方和平台在自身领域都有着充足的内容储备和用户影响力,他们或许可以借此帮助同人作者迈出走向主流的下一步。

围绕同人的痛点一直在,但国内同人创作环境也在悄然发生变化。

圈地自萌的同人文化

“同人”一词早在20世纪初的中国就已经出现,当时文坛将志趣相投之人合出的刊物称作“同人刊物”。

而这一概念在ACGN领域被广泛应用则是从20世纪60年代到70年代的日本,“同人”被定义为“非正式商业性的创作活动”。从1975年开始,日本每年都会举办同人志售卖会“Comic Market”(简称Comiket),这一活动持续至今,为同人活动的推广贡献了至关重要的作用。由Comiket产出的同人内容在互联网传播,经过汉化传至国内,也带动了国内同人文化的起步与发展。

同人文化,同人文化属于什么(1)

但和日本同人产物多以“出版”为目的不同,国内大部分的同人作品交流普遍出现在互联网平台,以文学、图片、音视频为主要形式,对ACGN作品、影视泛娱乐作品等进行二次创作。根据艺恩2021年发布的《二次元衍生创作行业报告》显示,国内二次元衍生IP来源前三的内容类型分别为动画、漫画、小说。同人文化的发展更多来自二次元圈层,并成为了动漫作品的重要衍生部分。

同人文化,同人文化属于什么(2)

同人文化助推作品的案例有很多,比如《Fate/Grand Order》手游在国内红极一时,很大程度上受益于Fate系列作品在同人圈的火热,很多玩家都是通过Fate系列的同人二创而入坑游戏。

国产动画《凹凸世界》也因一大批同人作者持续产粮,创作同人内容,保持着动画更新空窗期的热度。一个又一个同人带动原作的案例也让国内的IP方开始重视作品所辐射的同人文化和圈层粉丝。近几年,不少动漫、游戏IP方愿意拿出丰富奖励举办同人征集大赛,主动引导有创作能力的粉丝共创内容,甚至作为作品宣传推广的营销策略。但从整个ACGN乃至泛娱乐行业来看,国内的同人内容地位依旧处于自嗨阶段,很难被大众接受。

放眼全球的同人领域,除了在线下风生水起举办到100届的Comic Market,在互联网上同人也已经形成了专业的创作者社区,不仅有专业的同人内容托管网站Archive of Our Own,还有包括Pixiv、piapro等以美术插画、虚拟歌姬等定向同人内容的交流平台,大量同人作者和爱好者汇聚其中,互相学习与成长。

同人文化,同人文化属于什么(3)

但是在国内,无论是个人创作还是官方活动,绝大多数的同人内容都仅仅分布在有限的几个偏二次元属性的社区当中。

拥有一定用户体量且参与出品发行多部动画和多款游戏的bilibili,成为了同人领域创作者近两年产出视频内容的首选。但因为bilibili主要流量在视频,所以非视频类同人内容很难通过bilibili被更多人看见,部分bilibili出品的番剧举办同人二创活动,还需要依托其它平台征集图片、文字等内容。随着近两年bilibili的去二次元化,ACGN相关内容在bilibili的生存空间也遭到了挤占。

曾经颇受同人圈欢迎的LOFTER受到了两年前风波的影响,导致不少同人创作者离开,站内创作氛围受损。另一方面,LOFTER本身由图片社区发展而来,对同人内容的态度十分暧昧。随着这两年IP版权意识的提升,自身不具备IP内容生产能力的LOFTER并不能给到同人作者安全感。除了获得授权支持的少数同人征集活动,在这样的平台上发布内容,有一定风险,这也降低了用户的创作热情。

聚集了超新Z世代的快看在加大社区投入后,悄然成为了不少同人作者新的乌托邦,拥有大量漫画IP储备的快看给同人作者进行二创提供了基础的内容来源。每天都有对同人创作感兴趣的用户在快看APP的社区板块发现页里的“同人插画”、“同人条漫”、“同人文”、“同人视频”分区发布有趣的内容,他们既有从漫画来看衍生内容的同人新粉,也有各个平台入驻的资深“太太”,一股新老结合创作同人内容的良好氛围在快看APP上实现了。

同人文化,同人文化属于什么(4)

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