那我们究竟该怎么做呢?作为一个日式画风,以角色为主的具有高美术要求的作品来说,3D 项目的方向可能对我们来说当时是非常不现实的。但我们当时没有完全放弃 3D 方面的探索。我们在关卡方面是采用了 3D 表现,我们还是想做一些技术积累,让我们未来能够更好地接触 3D 方面的一些开发。
当时,我们在自己的案板上对游戏最早的风格包括玩法进行了很多的探索。左边是一张非常不太清楚的图,图上能看到网格化这个设计——大家可以看到,中间有一块菱形的场地,这是我们最早关于网格和地图的设计。
但是我们也遇到了一个问题:就是45度角和90度角该如何排布的问题。后来我们也尝试做了一个概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索,把我们想要的游戏的感觉尝试做出来。
这图中有些临时素材跟最后的成品是有表达差距的。但你从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉。我们在这张图中得到了一些探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格。
当时,90度角的网格化的设计已经有一些雏形了。在这种情况下,Unity 的一些优势就发挥出来了。我们当时已经确定了游戏需要以什么形式发布。很明显的,跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是 Unity 的一大亮点。
Unity 的社区也相对完善,它能够让我们这样一个非常初创的、缺乏经验的团队找到比较好的解决方案,以 Unity 3D 开发的游戏项目,哪怕是软件方面的成功案例也是相当之多的。
同时,优秀的技术支持,也能让我们想实现的新的东西有更多的可能性。
还有一个最关键。我们认为,Unity 3D 对于小项目的开发友好性是非常强的,这也是让我们选择 Unity 的一个大原因。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说可能是当时最好的选择。
其实在选择完决定采用什么方式进行开发之后,整个过程仍然是有许多困难的,可以用「曲折前行」这个词来形容。我们当时用 Unity 进行了一些快速的原型开发,除了刚才我们说的版本以外,我们还有一些别的版本。
我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的左边这种,和现在的《明日方舟》游戏玩法较为接近的,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是它的场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对较高。
右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,它的地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大的。它也有一些特点,比如说恢复 cost 是通过地图上的一些机关来完成的。
总体来说,有两个问题造成我们最终没有选择它。一个是它的范围设计不符合我们自己想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受。还有一点就是在手机上进行实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难。
所以,我们基于一些玩了以后的体验和感受我们采用了最早的5×5的方案。
我们决定原型之后,也能借由 U3D 的特质,使用我们过去的素材和一些新做的素材快速地迭代。
下面这张图展示了我们最早的地图原型。你能看到,它基本和我们现在的游戏方式是比较接近的,包括角色的方向,一些速度性能,还有一些地图的机制等。