攻击和伤害也是检定的结果。
攻击时投20面骰子,加上熟练度、属性等加值后与对手ac(护甲等级)比较,只要不低于其ac就能命中对手。
而豁免检定如果通过你就可能不受或者少受某种伤害或者免疫、减轻某种负面影响。例如敏捷豁免检定通过,躲开了陷阱伤害。
2、属性/加值
我们在上一节经常提到加值(减值),那么这个加值从哪里来呢?
加值可以从属性、熟练度、等级、装备、魔法、道具和各种效果中来。
一个最重要的基础来源就是属性。
每种属性从10点开始,每提升2点获得1点调整加值(反之则是减值)。
例如14力量对应 2调整值,而18力量对应 4调整值,这些调整值就是加值/减值。
这些加(减)值在检定中就会提供加成(减益)——加(减)到玩家的投掷(投骰子)结果中。
(注意属性中带星号的为该职业关键属性。)
力量
影响跳跃距离和负重。
更重要的是力量调整值影响攻击的命中和伤害(力量型武器)。
影响运动检定。
敏捷
影响先攻(遭遇中的行动顺序)以及护甲等级(AC值,降低敌人命中玩家的几率)。
敏捷调整值影响攻击的命中和伤害(灵巧型武器)。
影响体操、巧手、隐藏检定。
体质
影响生命上限。
影响基于体制的判定(注意,实际上大多数判定都是基于各种基础属性,力量、敏捷、智力等也是一样)。
智力
影响可以获得的法术以及法术成功率(DC,需要进行对抗判定时的难度等级)。
影响奥秘、历史、调查、自然、宗教检定。
感知
德鲁伊、游侠和牧师的施法属性。
同时影响察觉、医疗、求生、洞悉、驯兽检定。
魅力
吟游诗人、圣武士、术士、邪术师的施法属性。
倾向于交涉、控制能力。
影响欺骗、威吓、表演、游说检定。
目前游戏中人物创设时单项属性一般不能超过15,然后有两个额外点数。
一个2点,一个1点加成,玩家可以分给两项属性。
也就是可以让主属性达到17,另一个重要属性最多到16.