甚至请来了诺贝尔(误)
这个团队规模,已经和早期的《原神》不相上下。而这样的投入,多数都是为了剧情的表现力。
游戏研发讲究的是“把钱花在刀刃上”,而在国内手游的环境里,剧情一直都不被认为是那个“刀刃”。
在多数游戏公司里,文案策划地位是最低的,很多时候要配合着美术的设定、玩法的设计、甚至是运营活动来写剧情。在“主流玩家”看来,回合制手游就应该可以跳过剧情,在之前我们内测直播过程中,弹幕说的最多的就是“看看抽卡”“剧情能不能跳过”“别墨迹,赶紧看看战斗”。
*实际上是不能直接跳过的,这里指的是快进对话
近些年重视剧情质量的手游在渐渐多起来,能欣赏好故事的玩家也在变多,但用巨大的投入做一款核心竞争力放在剧情上的手游,能不能成功,能有多成功,仍然是未知数。
我是一个“剧情党”,并不能代表所有玩家,仅从个人的角度来看,在手游从“卷美术”发展到“卷玩法”之后,剧情也该卷一卷了。
赚不赚钱,真的很重要
我并不鼓励消费能力有限的玩家在游戏里氪金,游戏并不是必需品,把钱花到对生活品质提升更大的地方才是正确的做法,而且玩家也没必要替游戏公司操心赚不赚钱的事。
但从游戏研发和运营的角度来说,有足够多的收入,才能持续做出好的作品,才能维持高质量的更新。
《轨迹》系列每一款游戏,我都入手了豪华版,我也真的希望Falcom的游戏能卖到几百万的销量,这样就可以拯救一下他们令人捉急的技术力了,如果《空之轨迹》能像《最终幻想7》那样出一个次时代画质的重制版,该有多好。
2023年的《黎之轨迹2》,法老控你要加油啊
小而美当然不是坏事,Falcom也正是因为小而美才能更“任性”地做创作者自己认可的游戏,而不是完全被市场牵着鼻子走。但是与主机游戏不同,对于手机游戏这个领域来说,并没有太多“小而美”的空间,只有赚钱才能持续运营下去。
在我看来,《崩坏:星穹铁道》是把传统的单机回合RPG体验和免费手游商业模式结合的一次尝试,在尽可能保证零氪玩家能获得接近单机体验的同时,用手游的商业模式去支撑游戏的收入。
如果这样的尝试能成功,就会有更多游戏公司有底气在剧情和演出上投入更多的成本。
“终抵群星”前的挑战
在《崩坏:星穹铁道》上线前,仅在TapTap平台的预下载就超过两百万,全球超过100个国家AppStore下载量登顶。从这个成绩来看,《崩坏:星穹铁道》已经是又一款现象级的游戏了,而已经被验证过的成熟付费模式也基本可以保证初期的流水会有个不错的成绩。
在“终抵群星”前,《崩坏:星穹铁道》最大的挑战其实是长期运营能不能像米哈游以往的游戏那样保持热度,毕竟对于一款“至少要运营6年”的游戏来说,漂亮的开局仅仅是一个开始。
作为一个玩了《原神》两年、参加过《崩坏:星穹铁道》每一次内测的玩家,我可以负责任地说,《崩坏:星穹铁道》并不是一款很“肝”的游戏,或者说对于零氪玩家来说,想肝也没得肝。不“肝”是一件好事,尤其是对我这样游戏时间有限的社畜来说,但它也是一把双刃剑,因为玩家会有“长草期”。
相对于开放世界游戏来说,回合制游戏在“长草期”除了日常和刷本之外能做的事情更少,虽然与常规回合制游戏相比,《崩坏:星穹铁道》有更多的箱庭探索要素,但地图尺寸还不够大,对于高活跃度玩家来说,还是略显不足。