《只狼:影逝二度》取得成功的因素有很多,除了“前辈们”积攒下的口碑外,在题材上,日本战国时代 忍者同样魅力十足。得益于日本长期以来在文化输出上的苦心经营,忍者已经成为其代表性文化符号之一。而宫崎英高所在的FROM SOFTWARE对忍者题材可谓驾轻就熟,早期就曾开发过《天诛》系列忍者游戏,并且同样以潜行暗*为核心。
其实纵观“魂”系列,潜行暗*的影子一直都在。玩家总是希望能在理想的情况下接近敌人发动突然攻击,而不是正面与敌人对决。全程走钢丝般的战斗会让玩家感到更为紧张刺激,包括背刺成功后瞬间释放的肾上腺素令人愉悦感飙升。而这就是FROM SOFTWARE的基因。
《只狼:影逝二度》在玩法上结合了“魂”系列与《天诛》的优点,并加以创新改良。首先在游戏的难度上,《只狼:影逝二度》的难度递增曲线更为平滑,前期难度偏低,新手不会像之前一样被初期地图折磨到崩溃。有玩家调侃这是宫崎英高的“阴谋”,因为当你真正体会到游戏的难度时,你已经过了STEAM上2小时退款的时限了。
另一点,《只狼:影逝二度》的空间感得到极大加强。以往的“魂”系列没有普通跳跃,角色更多时候都在平地上移动。而《只狼:影逝二度》中,主角可以飞檐走壁,可以使用种类丰富的忍具,会让人有梦回《天诛》的感觉。
尤为称道的是,宫崎英高没有躺在过去的功劳簿上,《只狼:影逝二度》形成了极具自身魅力的“打铁”战斗系统。喜欢武侠或功夫片的人,多少都幻想过在游戏里能跟敌人刀光剑影、捉对厮*,过往这些场景只能在游戏CG里面见到,《只狼:影逝二度》以独特的形式一定程度上呈现了这些充满武斗美感的战斗,在传承胜负只在一瞬间的“魂”系列特色的同时,找到了一条新的充满魅力的道路。
“魂”系列最大的可能性是宫崎英高。
受苦已经成了“魂”系列的代名词。其实从游戏里的奖杯数据,我们会发现,很多玩家并没有将“魂”系列游戏通关,能够体验到苦尽甘来的只是少数。但这不妨碍他们购买游戏,并成为宫崎英高的信徒。
(《只狼:影逝二度》的STEAM奖杯全球数据)
至此,“魂”学达到了一个新的高峰,信徒们都在意犹未尽地期待着下一个高峰的出现。