接下来是媒体提问环节,我们会整理出了媒体记者们与北尾先生的问答,不仅仅提出了那些玩家关心的问题、游戏开发的问题、还有许多奇奇怪怪的无聊问题,让我们来看一看:
(作为网易爱玩的记者,我们脸皮很厚地一口气抛出了三个问题)
Q:北尾先生您好,我们是网易爱玩的记者。从《黑魂》到《血源》,再到如今的《只狼》,From Software的美术风格一直以来是我们认为最魅力的一点。而这次东方式的美术风格尤其赞,坐落在飘雪山巅上的苇名城是一座视野非常壮观的城池,还有遍地红叶的金刚山仙峰寺,又有一点像我们中国少林寺的感觉,有很多厉害的武僧。这些美丽的场景在取材的时候,是参照了哪些旅游景点?如果我想那里来一趟"圣地巡礼"的话,应该去哪里?它们会在日本的什么地方?
A:《只狼》是架空世界观的作品,所以没有说特定去参考一些实地的旅游胜地或者是场所。但是比如说像里头的建筑物,或者是草木的这种实际的风格都是根据一些历史上的实际存在的设计风格作为参考的,也是尽量可以有一些同样的。当然开发的过程中,比如说这个城的某个部分,或者某个角落,是参考历史上某个城的样子等等。包括一些环境的这种设计也有一些参考,这个是有的。
Q:也就是说那个场地并没有参考任何实际的?
A:其实应该说是参考了很多,但并没有直接在游戏里面反映出来。
Q:还有一个问题,北尾先生应该知道《仁王》这款游戏,这款游戏在玩家印象中是明显借鉴了魂系列的很多东西的作品。北尾先生对它有什么看法?它应该是魂系列的竞品吧?而且今年还有一款游戏叫做《对马岛之鬼》,同样是索尼旗下的一款日本古代战争背景的和风刀剑幻想游戏。您对这几款大作怎么看?尤其是仁王。
A:首先对于其他公司的作品,我们肯定不太方便去做评价的,相信您也可以理解。但是去年E3的时候的时候,其实《仁王2》、《对马岛之鬼》、还有《只狼》,这三款和风游戏不约而同地在E3同时公布是很令人在意的一件事。宫崎英高先生认为在几乎是同一个时间段,有这么多日式风格的游戏同时出现,是一个非常棒的事情。而这三款游戏中,《只狼》做到了最先上市,也就是说我们率先完成了自己的作品,这让我们感到比较安心和放心。虽然这三款作品都有各自不同的特点,但是都是较好的诠释了和风游戏的卖点。
不代表公司,就我个人而言,到时候也会购买《对马岛之鬼》和《仁王2》这两款游戏的,它们上市以后也会游玩。
Q:最后再问个无聊的小问题,作为一个魂系玩家,我是从初代《黑暗之魂》开始玩的,那个时候黑魂的物理引擎感觉有一些比较奇怪的地方,就是打倒敌人之后,敌人尸体会像垃圾袋一样绵软无力,主角甚至还可以跟尸体"互动",可以拖着他的尸体到处跑,很多游戏主播包括油土鳖最火的PewDiePie都觉得这个恶趣味很好玩。但是在后来作品中,这个现象慢慢的减弱了,甚至现在到《只狼》里全消失了,玩家已经没有办法调戏鞭尸,这个有什么原因吗?
A:我们也没有刻意去做调整,但是我们觉得,既然开发了这个游戏,玩家理所当然会创造出各种各样的玩法,发现各种各样的乐趣。只不过大家感受乐趣的角度不一样,比如有些玩家就执着于无伤挑战高难度BOSS,有时甚至不拿武器就去打BOSS类似于这样的奇诡的玩法。这些乐趣不是我们强加给玩家,而是玩家自己发掘得到的。我们觉得游戏就应该是开放给玩家自己去选择自己的方式,怎么好玩就怎么玩。
Q:您好,我是游戏时光的记者。我们发现这一次游戏在首日补丁更新之后,有一些BOSS的名字被完全调整过,变得完全不同,为什么会这样?
A:这个其实没有特殊的原因,就是之前的版本的错误而已。通过首日补丁之后把这个错误修订过来,这个操作并没有特别的预设在里头。
Q:我们之前采访您的时候,你说过“这个游戏不太难”,就连不擅长动作游戏的宫崎英高先生都可以通关。我想知道,当时他玩的是什么版本?
A:我们在开发这款游戏的时候,就预设了一个条件——那就是必须让宫崎英高先生本人都可以通关,这才会完成它的最终版本。我们就是想做一个不那么擅长这种类型的人也可以努力通关的游戏,所以宫崎先生他当时也是非常认真地挑战《只狼》,而他确实达到了最后通关的目标。
其实,《只狼》这个游戏中还是预设了很多的技巧和捷径的,只要知道打法就会大大降低难度。比如说像刚才那个骑马武者(鬼形部)那种挑战的内容,遇到这种含有动物类的BOSS的话,其实爆竹爆炸物等道具会对他们会很奏效。类似于这样的攻略法对于不同的BOSS我们都设置了相对应的手段,所以只要玩家找到这个手段,难度会降低很多。
Q:我们发现游戏随着时间的推进,它的敌人分布会有变化,像请问这种变化设计在多周目会有更多的体现吗?
A:总体来讲,敌人的分布配制位置不会有大的变化,但是在多周目的时候难度会大幅提升,这个变化很显著的。
Q:多周目里有没有是什么一周目里面拿不到,或者是完成不了的事情?
A:多周目其实并不会比一周目得到更多道具。但是一周目的时候,因为大家的经验,包括操作和技术等方面相对来说还比较低,所以完成所有的任务和要素相对来说会比较困难。我们希望以玩家尝试多周目,因为《只狼》本身也是一个多结局的游戏,仅仅通关一次会有很多结局你了解不到的。
Q:您好!我是游民星空的记者。这款游戏在发售后受到了很多玩家的好评,但是目前官方还没有公布过这个游戏的销量,请问您目前方便透露一下现在的销量如何?另外受到这么多玩家的欢迎,有没有计划做DLC的内容?
A:首先关于销量方面,因为发售的时间还比较短,很多数据并没有统计清楚,现在这个时间点很难发布具体的销量数据,当然在数据比较充足的情况下我们会跟动视协商,共同来发布这个相关的销量数据。
补充刚才那个问题,虽然销售我们现在还没有统计,但是《只狼》初期的表现跟以往的作品相比,其实发生了很大变化。在游戏上市之前,我们还很担心用户对它的评价。但是从上市这几天用户评价来看,整体对这个游戏的认可度很高。因为我们在游戏玩法上做了不同于旧作的挑战和变化,我们当时并不觉得这么调整一定会受欢迎的内容,结果还是受到了玩家广泛的接受和好评。这一点我感觉非常高兴,非常感谢玩家们对我们的支持和认同。
关于DLC,坦白来讲现在还没提上日程。因为游戏本体也才刚刚发售,我们正在对游戏本体的体验做最大化的优化和精益求精的调整,会陆续推出更完美的补丁。所以相比DLC的问题,现在整个团队还是全力希望把本体的游戏体验做到最好。